・あーもんど(@poke1800_almond)
3時間6分36秒(10-11)
・いちょー(@poke_ichyo)
3時間37分27秒(10-15)
・ふとん(@Ftn_poke)
3時間30分(10-10)
・あらざん(@_alazan_7)
リタイア
・アズール(@AzuRhodanthe)
2時間19分22秒(10-8)
・018(@unmask_hero)
3時間8分17秒(10-10)
・海道 冬樹(@fexaly184)
2時間24分5秒(10-8)
・あーもんど(@poke1800_almond)
3時間6分36秒(10-11)
・いちょー(@poke_ichyo)
3時間37分27秒(10-15)
・ふとん(@Ftn_poke)
3時間30分(10-10)
・あらざん(@_alazan_7)
リタイア
・アズール(@AzuRhodanthe)
2時間19分22秒(10-8)
・018(@unmask_hero)
3時間8分17秒(10-10)
・海道 冬樹(@fexaly184)
2時間24分5秒(10-8)
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです、メイドラゴン大好きオタクです。S19お疲れ様でした。タイトルの通り最終1位を取れたので記事にしたいと思います。
【並び】
【構築経緯】
1.現環境は圧倒的な物理偏重環境であると感じた為、詰め筋となれる物理受けが強いのでは?と感じ、HB残飯カイリュー(竜舞持ち)とHBポリゴン2(ダイスチル持ち)のどちらかで詰め切る構築を目指して組みはじめました。
2.上記のポケモンが苦手でKPの高いポリゴン2とジバコイルに対し、前者の処理枠として拘り眼鏡ジバコイルを、後者への圧力としてガラガラ(アローラ)を採用しました。この2枠は、上記のポケモンを安定して処理できる中で最も崩し性能が高いと感じたポケモン達を選びました(詰め切るコンセプトの為、相手の受けを許さない必要がありました)。
3.ここまででジバコイルで崩せないタイプ受けへの選出パターンが少ないと感じた事と、サンダーが重めだった事から広範囲を持つ特殊受けのヤドキング(ガラル)を採用しました。
4.カバルドン/ラグラージの欠伸展開への回答が無く、相手の初手ダイマに苦戦する事が多かった事から、両者に対応できる(気がした)珠キュウコンを採用しました(S18)。対応できなかったのでスカーフカプ・レヒレに変えました(S19)。
→完成
【コンセプト】
・適度にサイクルを回しつつダメージレースに勝つ
・高火力アタッカーで障害を排除し、相手の物理ポケモンを詰めて勝つ
の2点。
【個体紹介】
カイリュー@残飯 マルチスケイル
腕白:244-12-156-0-4-92
実数値:197-156-148-×-121-112
技構成:ダブルウイング/冷パン/竜舞/羽休め
-調整
・大体パクり(https://korokorokoro.hatenablog.com/entry/2021/01/01/155631)
・A1↑ダブルウイングで175-121ウーラオス確1
※数値は自分好みに多少いじりました
ポリゴン2@進化の奇石 アナライズ
呑気:244-0-252-12-0-0
実数値:191-100-156-127-115-72
技構成:トラアタ/アイテ/イカサマ/自己再生
-調整
・HB振り切り
・端数C
ジバコイル@拘り眼鏡 アナライズ
冷静:220-0-0-76-212-0(S個体値29)
実数値:173-×-135-176-137-71
技構成:放電/ボルチェン/ラスカ/眠る
-調整
・B<D
・あまりHC
ガラガラ(亜)@太い骨 石頭⇄避雷針
意地:92-252-0-0-0-164
実数値:147-145-130-×-100-86
-調整
・A特化
・大体の受けループのバンギラスを抜けてそうなライン
・あまりH(A132カバルドンの地震+砂ダメ15/16耐え程度)
ガラルヤドキング@突撃チョッキ 再生力
穏やか:244-0-28-108-124-4
実数値:201-×-104-144-160-51
技構成:ヘド爆/未来予知/放射/冷B⇄草結び
-調整
・H=3nで最大
・A182連撃ウーラオスの鉢巻水流連打を最高乱数以外耐え
・C194珠サンダーのD暴風確定2耐え
・あまりC
控えめ:92-0-4-156-4-252
実数値:157-×-136-148-151-137
技構成:波乗り/ムンフォ/挑発/トリック
-調整
・A189珠ドラパルトのDゴーストダイブ15/16耐え
・準速
・あまりC
【解説/補足】
詰め筋となれる物理受けその1です。物理受けとしては、主にエースバーンやゴリランダー、ウオノラゴン辺りを意識しています(特にエースバーン)。固有の耐性/数値で替えがききません。詰め筋としては、対面での撃ち合いが強い事と上からの羽休めが強い(=先制ダイマの隙を見せづらい)事、物理受けでありながらサンダーに弱くない(強くはない)事が強力でした。逆に弱点はミミッキュが普通に苦しい事と普通に受けポケモンで止まる(ポリゴン2、カバルドン等)事です。
技構成はダイジェットのタネとなりつつウーラオスの遂行打となるダブルウイング、採用理由の竜舞+羽休め、非常に数が多く選出されやすい(ジバコイルとガラガラの影響か、殆ど選出されました)ランドロスへの遂行打点&サンダーへの削りができる冷パンの4つです。持ち物は詰め筋となる事を考えている(=場に居座る)ので残飯一択です(ついでにダイアイスの天候ダメも問題としない)。
HB残飯竜舞の発想は上記のコロナさんの記事から頂きました。リンク許可も含めてありがとうございました。
詰め筋となれる物理受けその2です。HB(ほぼ)特化+ダイスチル+イカサマにより、ありとあらゆる物理アタッカー(ゴリランダーはダメ)を詰めに行けます。ミミウーラ程度なら余裕でダイマで詰め切れる馬鹿げた数値を持ちますが、回復ソースを持っていたり特殊耐久が高いアタッカーにはかなり隙を見せるのが難点です。
技構成はダイスチルのタネとなるアイテ、硬化と相性が良く通りの良いイカサマ、回復ソースの自己再生、ダイマの有無を問わずに汎用打点となるトラアタの4つです。HBポリゴン2には冷B採用が多いですが、このポケモンの選出時は基本的にダイマ権を使う為、冷Bの撃ちたい場面はダイスチルで事足りたのであまり困りませんでした。
ポリゴン2処理枠です。採用経緯の通り、相手に引きを許す隙を与えたくなかったので拘り眼鏡持ちです。一貫した時の強さと、交換読みによる強引な崩し(択依存ですが選出画面で詰む試合をかなり減らせます)が相変わらず魅力的でした。
技構成は一致打点の放電/ラスカに対面操作のボルチェン、ダイウォールのタネ&TOD用の眠るの4つです。今思うと、今期に限っては放電→10万の方が良かったと思います(HDポリゴン2を放電麻痺込みでゴリ押す試合が一度もなかった為、少しでも火力を伸ばすべきでした)。配分は個人的に使い慣れたもの(https://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2020/09/06/015128)を使用しています。
・ガラガラ(アローラ)
ジバコイル処理枠(というよりは牽制枠の側面が強い)です。馬鹿げた火力と技範囲で広い範囲の受けを崩す事ができるのが強みで、基本戦術(ポリカイリューによる詰め)が通らない高耐久を無理矢理突破する役として適任でした。
上から叩かれるとすぐ落ちる癖の強さから敬遠していましたが、流行りのヤドキング、鉄壁ボディプレス勢、不意に来るカミツルギ(重いのでケアを兼ねて)に強い点を信じて採用して良かったです。
技構成は一致技2つに非接触安定打点の地震、積み技の剣舞です。配分は受け回しを意識してASベースにしています。
・ヤドキング(ガラル)
流行りの特殊受けです。特性の再生力とヘド爆+未来予知(+範囲)によるサイクル性能と崩し性能の両立があまりにも優秀な上、サンダーに受け出し可能な便利ポケモンでした。
技構成/配分ともにテンプレなので特筆すべき点はありません。
相手を上から叩けて初手性能が高いポケモンが欲しかったので入れました。ウーラオスに強めな事と、トリックが使える点(トリック+受けポケモンでの初手ダイマのケアが非常に強力なシーズンでした)を評価してカプ・レヒレです。汎用性が高すぎるの一言です。
挑発は後出しナットレイにトリックを通した後、宿り木で拘られるのが嫌だったので入れてみました。構築的にジャイロor草技で突っ張られる事は殆どないので良く通りました。また、不意の壁展開にも抗いやすい点も高評価だと感じました。
【選出とか】
8割方レヒレ(初手)+ポリ2orカイリュー+@1の選出でした。レヒレ+@1で相手の耐久ポケモンを排除orトリックで動きを止めて、ポリ2かカイリューで詰めに行きます。崩し性能が足りない場合は、ヤドキング+ポリ2orカイリュー+@1で崩すルートをとっていました。
【結果】
TN:Maidragon S(2146、1位)
TN:アーモンド♪(2059、17位)
【後語り的な】
1年ぶりの1位本当に嬉しいです。ここ最近の特攻しては溶かすだけのおじさんからはなんとか脱却出来たと思います。これからも適度に頑張っていくのでよろしくお願いします。
p.s
7/9(金)にクソザコRTAやるから出てね(´,,•ω•,,`)ワワッ
p.s2
平日は1位独走→逃げ切り以外の選択肢が無いから渋々1位から潜りに行ってたんですが、最近は最終日の深夜に1位から潜る楽しさを知ってしまったので、これからは朝まで潜れる時も突っ込んでしまいそうです…
あれ妙な依存性ありませんか?
質問等はTwitter@poke1800_almondまで
前々から言ってたクソザコRTAをやります。
【日時】
7/9(金)、21:00〜終わるまで
【参加募集】
記事公開後、該当ツイートに〜7/9、18:00までにTwitter:@poke1800_almondにリプライ
【使用する構築(レンタル)】
【ルール】
・ポケモン剣盾のランクマッチシングルのスパボ9〜での対戦です。
・スパボ9の0-0時点からスタートし、10勝するまでのタイムを競います。
・上記のレンタルパーティを使用して対戦します。
・降参は原則禁止とします。降参をした場合、1度につき+5分のペナルティを加算します。
・Switch本体(対戦成績画面)と開始時刻/終了時刻がわかる画像を添付の上、10勝が終わり次第DM(@poke1800_almond)で報告してください。秒単位でわからない場合は、◯時間×分59秒で計算します。
・配信等はご自由にどうぞ
【おさかな🐠と愉快な仲間達】
カバルドン@喉スプレー 砂起こし
控えめ:0-0-252-252-4-0
実数値:183-×-170-132-93-67
技構成:ウェザボ/大地の力/吠える/怠ける
-調整
・BC振り切り
マンタイン@脱出ボタン 貯水
臆病:244-0-0-0-12-252
実数値:191-×-90-100-162-134
技構成:熱湯/黒い霧/追い風/羽休め
-調整
・ほぼHS
ポリゴン2@命の珠 ダウンロード
控えめ:4-0-0-252-0-252
実数値:161-100-110-172-115-112
技構成:破壊光線/吹雪/電磁砲/高速移動
-調整
・CS振り切り
ミミッキュ@拘り眼鏡 化けの皮
控えめ:212-0-44-252-0-0
実数値:157-×-106-112-125-116
技構成:シャドボ/ドレインキッス/ギガドレ/トリック
-調整
・C特化
・A200一撃ウーラオスの暗黒強打確定耐え
冷静:236-76-0-196-0-0
実数値:175-105-135-154-150-94
技構成:アシパ/破壊光線/冷パン/瞑想
-調整
・2↑ダイアイスで197-105サンダーを15/16の乱1(霰あるし振りすぎな気がしないでもない)
・あまりHC
ギルガルド@拘り鉢巻 バトルスイッチ
陽気:0-252-0-0-4-252
実数値(剣):135-192-70-×-71-123
技構成:アイヘ/諸刃の頭突き/聖剣/影うち
-調整
・AS振り切り
【解説/補足】
「吠えるカバルドンは甘え」(by某氏)
という風潮に一石を投じるため、吠えるで喉スプレーを起動することにしました。
HBだと火力が貧弱すぎるのでBCとしました。吠えるが決まればダイマ適性が高いと思い込むことができなくもないです。
C上昇ダイロックで余裕をもってサンダーを倒せないのはご愛敬。
おさかなさんです。追い風脱出ボタンで裏のエースを着地させる動きが楽しそうだったので入れました。Dをさげる技を使えたらポリゴン2のDL起動させられるのになぁ…と5億回くらい思いました。
ダイマ枠で相手を荒らした後、カバマンタでTODできるとうれしくなります。
本構築最強のエース(仮)です。Cがあがればダイアタックでアリとあらゆるポケモンをワンパンできることに惚れて採用しました。具体的にはダイマエースバーン程度までなら一撃です。
難点は珠エースバーンの飛び膝蹴りをダイマしても怪しい乱数で落ちることと、珠ダメで型が一瞬で割れることです。でも火力はすごい。
汎用枠です。特性のおかげでなにかしら行動ができます。
誘う物理受けにシャドーボールで圧力をかけられるとうれしい気分になります。
瞑想レヒレ使うと怪電波サンダーいやだなぁ…と思ったので、保険ダイアイス(D冷パン)でわからせることにしました。瞑想に後出ししてきた怪電波サンダーに負けない雰囲気を出せます。HBだと耐えられてしまうので、Sを逆転させて倒せるように破壊光線も完備しています。
保険アシパに無限のロマンを感じます…
サンダーを諸刃でワンパンできたら楽しそうだなぁ…
と思い採用しました。 マンタインの追い風から着地させることを考えて鉢巻採用です。
いかんせん構築単位で遅すぎるので、高火力の影うちが使えるこのポケモンの扱いは大事だと思います。多分。
ルールを守って楽しみましょう(´ー`*)ウンウン
どうもオタクです。瞬間とは言え212×だとか213×だとかにいけたので記事にします。
※メインROMは2113までブラックキュレム軸使ってたのでこの構築だけの結果と言えるかは…サブは全部これです。
【構築経緯(?)】
構築を考える時間があまり取れなかったので、前期使用感の良かった5匹(ネクロガエンドラパレヒレランド)を軸にといじりました。
【個体紹介】
ネクロズマ(日食)@ゴツメ プリズムアーマー
腕白:252-4-116-0-20-116
実数値:204-178-178-×-132-112
技構成:メテオドライブ/ロクブラ/月の光/竜舞
-調整
・H振り切り
・S1↑時最速100族抜き
・あまりの努力値でA168エースバーンの火炎ボール/A182一撃ウーラオスの暗黒強打の乱数が良くなるまでB
・A142珠ミミッキュのA1↑Dゴーストダイブ15/16耐え
・A222ザシアンのA3↑巨獣斬95%程度で2耐え(急所非考慮)
・A222ザシアンのA1↑インファ2耐え
・あまり振り分け(ダイマ時C183珠イベルタルのDデスウイング+D悪波確定耐え&A1↑Dメテオドライブ+A1↑Dロクブラでダイマイベルタルを倒せる程度)
ガオガエン@残飯 威嚇
生意気:252-0-4-0-252-0(最遅)
実数値:202-135-111-100-156-58
技構成:バクア/鬼火/守る/捨て台詞
-調整
・HD振り切り
控えめ:236-0-0-252-0-20
実数値:175-×-135-161-150-108
技構成:波乗り/ムンフォ/草結び⇄ドレインキッス/トリック
-調整
・H=16n-1で最大
・C特化
・あまりS
ドラパルト@弱点保険 クリアボディ
意地:252-156-4-0-20-76
実数値:195-176-96-108-98-172
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/竜舞
-調整
・A1↑ドラゴンアローで無振りエースバーン確1
・準速エースバーン抜き
・あまり耐久(ダイマ時、A192ヒヒダルマの蜻蛉+氷柱落とし確定耐え程度)
ランドロス霊@ラムのみ 威嚇
陽気:4-252-0-0-0-252
実数値:165-197-110-×-100-157
技構成:地震/空を飛ぶ/雪崩/ビルド
-調整
・AS振り切り
ボルトロス霊@オボンのみ 蓄電
控えめ:236-0-52-4-164-52
実数値:184-×-97-182-121-128
技構成:ボルチェン/気合玉/破壊光線⇄草結び/悪巧み
-調整
・H=4nで最大
・C177珠サンダーの暴風+D熱風確定耐え程度(多少余裕あり)
・S1↓エースバーン抜き
・あまりB
【解説/補足】
・ネクロズマ(日食)
前期の記事で「ザシアン/ウーラオス/サンダー全員に最低限の役割を持てるゴツメ枠がカイリューしかいなかった(意訳)」的な事を書きましたが、禁伝枠ありで考えると日食ネクロズマも該当しそうだったので採用してみました。ザシアン軸にしっかり勝ちたかったので、ウェポンはダイスチル媒体のメテオドライブとリザードン/サンダーを粉砕するロクブラです。
襷悪ウーラオスの前で竜舞→月の光→メテオドライブと動けば積みながら突破できる点と、積んだ状態で後出しされた悪ウーラオスの前で月の光がど安定になるのが偉かったです。最終日に大量に鉢巻悪ウーラオスが現れて泡吹いて倒れました。あと、ヒードランが非常に辛かったです。
黒バドに受け出しする機会が多かったので、HP管理がしやすい残飯にしました。また、ワンウェポンを黒バドの身代わりやサンダーの火力削ぎに使えるバクアにしました。
前述のネクロズマと合わせてザシアン軸に強い!と言うのがウリだったのですが、ウオノラゴンやヒードラン、バンギラスの入ったザシアン軸の増加から最終日はザシアン入りにはほとんど出せませんでした(ガオガエンを舐めた選出も多かったので出したい気持ちはありました)。
低火力レヒレだとカバザシ系統へダメージレースで負けてしまいがちだったので、安定して火力を押しつけられる眼鏡にしました。カバルドンを安定打点で即時処理できるのは、ゴツメネクロズマと合わせる上では非常に有用でした。
波乗り/ムンフォ/トリックまでは確定として、最終日はラグラージを爆発させる草結びにしました。ラグラージ+ウオノラゴン(+ザシアン)の並びが一定数いた為、そこそこ刺さりました。
水タイプなのにヒードランに勝てません。
・ドラパルト
前期同様カイオーガ軸を雑に荒らす枠として採用しました。今期は竜舞ドラパルトで崩せる受け回しが多いと感じた(構築作成時)ので、竜舞とvsカイオーガ性能を両立できる保険竜舞です。3周くらい回ってケアされないので中々強力でした。
基本的にカイオーガ軸には初手ダイマで荒らしに行きますが、サンダーと対面したときだけは大概竜舞を押していました。ほぼ全てのプレイヤーがボルチェンor羽休めを選択していた為、非常によく刺さりました(僕がサンダー側でも押したいです)。
・ランドロス霊
電気と地面の一貫を消しつつ、威嚇を撒ける便利枠です。剣舞を積める/積みたいタイミングが特になかったので、日食ネクロや後出しザシアンに抗えるビルドを持たせてみました。弱かったです。
ザシアン+風船ヒードランが構築単位で重かったので、ラム→チョッキ、ビルド→馬鹿力にすべきでした。
・ボルトロス霊
ナットサンダーやラキヌオーに気持ち強い枠として最終日前日に急遽投入しました。練ってない枠なので要改善と言った性能でした。
技構成は便利技ボルチェンに積み技の悪巧み、ヌオーを突破する草結び(最終日前日にダイマラキヌオーに負けるまでは破壊光線でした)にナットレイに撃つ気合玉です。切実に焼き尽くすを返して欲しかったです。
【後語り】
自分の勝負弱さに泣いたシーズンでした。来期は朝9時まで潜れるので、適度に休憩を挟みながら頑張りたいです。
おわり
僕が良くやるやり方です。
1.素早さの努力値を決める。
2.火力面の努力値を決める。
3.残りの努力値で、確実に耐えたい攻撃耐えまで暫定的に振る。
4.3の暫定振りから確実に耐えたい攻撃の乱数を維持しつつH=B+Dに近づける。
5.微調整する。
例1
ネクロズマ(日食)@残飯 プリズムアーマー
慎重:252-4-28-0-84-140
実数値:204-178-151-×-154-115
技構成:メテオドライブ/竜舞/月の光/身代わり
-調整
・H振り切り(=身代わりが地球投げ耐え)
・A1↑ザシアンのA222インファを残飯込みで中乱数(50%弱)で2耐え(目安)
・C145サンダーの放電を身代わりが13/16耐え
・C127テッカグヤの放射を身代わりが15/16耐え
・準速テッカグヤ抜き抜き
・S1↑で準速エースバーン抜き
・S2↑で最速フェローチェを余裕を持って抜ける
1.素早さ
・準速テッカグヤ抜き
・2↑で最速ザシアン抜き
の2点を必ず押さえたかった為、
性格?:0-0-0-0-0-132(残376)
まで確定
2.火力面
・1↑Dメテオドライブで無振りイベルタル確1(意地20振り)
まで振りたかったが、必要努力値が多かった為数値だけメモして後回しにした。
3.耐久面
・身代わりがC127テッカグヤの放射をいい感じに耐える
・身代わりがC145サンダーの放電をいい感じに耐える
の2点が必要だと考えた。
慎重:36-0-0-0-252-132(残88)
この時点で火力面の意地20振りは不可能であり、耐久面と火力面のどちらを優先するか考えた所、今回は耐久面の方が重要だと考えて火力面は端数振り程度に抑えることにした。
4.H=B+Dに近づける
火力面を妥協した事で数値に余裕が出た為、バランスを考えてH=B+Dを目指して振り分ける事にした。
・ザシアンのダメージ
・身代わりがラッキーの投げ確定耐え
程度を意識して割り振った所、
慎重:252-4-28-0-92-132
の配分が完成した。
※ダメ計ツールに残りの努力値で物理or特殊面が最硬になるように仮振りし、B orDを1ずつ削りながらHに振り替えつつ乱数を見ると楽です。
5.微調整
実際に試運転をしたところ、
・カプ・レヒレと同速が発生して困った
・物理面でミリ耐えが多発した
・C145サンダーの放電を身代わりで起点にする機会が想定よりも少なかった
の3点から、Dを妥協してSを伸ばす事にした。
慎重:252-4-28-0-84-140
とまあ大体こんな感じです。
H=B+Dの効率がーとかいう話はありますが、効率よりも耐えたい攻撃を耐えることの方が大事だと考えているので、「まあついでに意識できればいいかな?」くらいの精神でいればいいと思います。
飽きたのでもう一個実例あげて終わりにします。
例2
トゲキッス@拘りスカーフ 天の恵み
臆病:36-0-20-196-4-252
実数値:165-×-118-165-136-145
技構成:エアスラ/マジシャ/火炎放射/トリック
-調整
・A187ドリュウズのアイへ14/16耐え
・A182連撃ウーラオスの水流連打+アクジェ確定耐え(水流連打は急所込み)
・176-80ウーラオスをエアスラで確1
・最速
1.素早さ面
・最速
臆病:0-0-0-0-0-252
2.火力面
・C196振り以上(=176-80ウーラオスをエアスラで確1)
臆病:0-0-0-196-0-252(残60)
3.耐久面
・ドリュウズのアイへの乱数をよくしたい
臆病:4-0-52-196-4-252
4.H=B+D
・ドリュウズのアイへの乱数が変わらない範囲でHを伸ばす
臆病:36-0-20-196-4-252
どうもオタクです。
突然ですがパワポケをやりたくなったので育成選手権(と言う名の交流会)をやりたいと思います。当然ですがポケモンとは一切の関係がありません。また、賞品とかも特にありません。
【開催期間】
-選手育成/提出期間
記事投稿後〜3/19(金)、23:59まで
-投票期間
フォーム作成後〜3/20(土)、23:59まで
【ルール】
・パワポケ13の表サクセスで育成
・野手
・持ち込みあり(後述/※1)
・優勝者はGoogleフォームを利用した投票で決定
【選手提出】
Twitter(@poke1800_almond)のDMに、
・ステータス画面(特殊能力まで写った物)
・攻略彼女名
・持ち込みアイテム名
の3点を送ってください。参加申請は不要ですので、いきなり送ってもらって大丈夫です(FF外のDM解放しています)。
また、期間中により良い選手を更新できた場合は、再度連絡をもらえれば差し替えも可能です。
【参加申請】
上記の通り特にないです。が、「参加するよ!」とリプライを貰えると僕が嬉しい気分になります。
ルールを守って楽しみましょう!!!
※1
パワポケ13で最も期待値が高い(多分)桜華ルートでは、ラブダイナミクスの持ち込みがあるかないかで難度/選手の完成度に雲泥の差が生まれるので、今回は持ち込み可としました。
お久しぶりです。あーもんどです。
前期もいつも通りレートが溶解しましたが、瞬間的にはそれなりのもの(213×)に行けたので記事にしました。
というのが建前で、久しぶりに書きたかったので書きました。反省点は無限にあるので後語りは今回はないです。
【使用構築】
一応レンタルあります
【構築経緯/採用順】
1.残飯を所持した身代わり月の光(朝の陽射し)ネクロズマの詰ませ性能に惚れて軸にしました。
2.ネクロズマの積みサポート/詰ませサポートとしてガオガエン、ネクロズマが通せない時のサブエース/威嚇撒き2としてランドロスを採用しました。
3.補完枠として、ここまで重かったvs受け回しの為にカプ・レヒレを、vsカイオーガの為にチョッキドラパルトを採用しました。
4.襷ウーラオスが嫌すぎたので、ゴツメ枠としてカイリューを入れて完成です。
【個体紹介】
ネクロズマ(日食)@残飯 プリズムアーマー
慎重:252-4-28-0-84-140
実数値:204-178-151-×-154-115
技構成:メテオドライブ/竜舞/月の光/身代わり
-調整
・H振り切り(=身代わりが地球投げ耐え)
・A1↑ザシアンのA222インファを残飯込みで中乱数(50%弱)で2耐え(目安)
・C145サンダーの放電を身代わりが13/16耐え
・C127テッカグヤの放射を身代わりが15/16耐え
・準速テッカグヤ抜き抜き
・S1↑で準速エースバーン抜き
・S2↑で最速フェローチェを余裕を持って抜ける
ガオガエン@オボンのみ 威嚇
生意気:252-0-4-0-252-0
実数値:202-135-111-×-156-58
技構成:DDラリアット/鬼火/捨て台詞/守る
-調整
・HD特化
・最遅
穏やか:236-0-20-0-252-0
実数値:175-×-138-115-200-105
技構成:ムンフォ/渦潮/自然の怒り/挑発
-調整
・H=16n-1で最大
・D特化
・あまりB(=182一撃ウーラオスの暗黒強打+毒突き+毒突きを大体耐える程度)
ランドロス霊@命の珠 威嚇
陽気:4-252-0-0-0-252
実数値:165-197-110-×-100-157
-調整
・AS振り切り
ドラパルト@突撃チョッキ クリアボディ
意地:0-252-0-0-28-228
実数値:163-189-95-×-99-191
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/蜻蛉返り/不意打ち⇄大文字
-調整
・A特化
・準速スカーフウオノラゴン抜き
・あまりD
図太い:244-0-252-0-12-0
実数値:197-×-161-120-122-100
技構成:火炎放射/冷B/羽休め/神秘の守り
-調整
・H=奇数で最大
・B振り切り
・あまりD
【解説/補足】
・ネクロズマ(日食)
軸です。低火力ポケモンを軒並み起点にできる耐久と、低耐久ポケモンをタイプ相性を無視してゴリ押せるパワーに惚れて採用しました(ざっくり言うと残飯を持ってダイマが出来るメガボーマンダ)。ネクロズマを突破できるような高火力アタッカーは先に展開したネクロズマでゴリ押せ、ネクロズマを受け切れる高耐久ポケモンは身代わり月の光ネクロズマを突破できないことが多いので、数的有利を取った後のTODが成立しやすいです(タイトル通りです)。理想ムーブとしては、後述のガオガエンのサポートを受けて積み、相手を1匹ダイマを使って飛ばした後そのままTODで詰めに行く形です。
鋼1Wですが、個体数が多く半減を取られるサンダーは耐久放電は身代わり竜舞で完全に起点化、CSアタッカーはダイマで普通にゴリ押せるので特に不都合はなかったです。個人的には、範囲を広げるよりむしろ突破力が上がったとすら感じます。
配分は調整を見ての通りです。めちゃくちゃ硬いです。
普通のクッションガオガエンです。黒バドレックス/イベルタルを意識してHD特化にした以外は特筆すべき点はありません。
vs受け回し要員です。渦潮+挑発+自然の怒りで数的有利を取った後、ネクロズマ+カイリューでTODして勝ちに行きます。コスモパワームゲンダイナは余裕で突破できるので、受け駒は大体倒せます(身代わりムゲンダイナは択)。
一応気持ち程度のスカーフオーガ受けでもあるのでHD振り切りです。
・ランドロス霊
強いダイマエースとして入れました。テンプレなので特に言うことはないです。
・ドラパルト
カイオーガ絡みに出す、みたいな理由で入れました。めちゃくちゃ雑ですが、大体のカイオーガ軸に択ゲー程度には持っていけるのが便利でした。
ゴツメ枠です。ウーラオスに体をぶつけに行くのが仕事です(ゴツメダメを入れてネクロズマの一貫を作る)。ザシアン+サンダーウーラのような並びに投げたかったので、それらに行動保障がかかるゴツメ枠はこいつ以外に思いつきませんでした。
神秘の守りは、ザシアン+サンダーウーラのような並びにはネクロガエンカイリューで選出し、ネクロズマでサンダーをゴリ押していた為、耐久サンダーカイリュー対面の引き先を無理矢理作り出す為に入れました(神秘の守りで放電麻痺を無視して身代わりを残しに行く)。実際にそれが決まったのは1度だけですが、選出する言い訳ができると言う意味では悪くなかったかと思います。下記の通り、思わぬ勝ちを拾えることもあったので…
-神秘の守りの活躍
・毒菱ムゲンダイナ+受けの並びに対し、神秘の守りでレヒレを毒菱から守って勝った
・カバルドンの欠伸を止めて勝った×2
-調整
・A184エースバーンの火炎ボール耐え
・C194珠サンダーのD暴風+D熱風(ダイマ時)2連最高乱数以外耐え
・最速
・あまりC(=2↑10万で165-111サンダー13/16の乱1程度)
-解説っぽい何か
サンダーを起点にできる(サンダー対面時の行動を一貫させられる)霊獣ボルトロスを考えていた所この型に行き着きました。サンダー対面悪巧み(ダイジェット)→ダイアタック(ダイジェットorダイバーン)→カムラ発動(S逆転)→ダイアタックorダイサンダーで処理の動きが取れます。
最速オボンでも似たようなことができますが、サンダーとの撃ち合い後にC2↑S1↑の霊獣ボルトロスが残ったり単純にS上昇で思わぬ勝ちを取れたりするので、候補の1つくらいにはなり得るかな?と思います。
以上
どうもアーモンドです。あけましておめでとうございます。
新年早々ドロドロに溶けましたが、たまにはええやろってことで書きます。
【構築経緯】
これまで8世代ではタイプ受けサイクルに様々な勝ち筋を加えた構築(S2で高速スカーフ+高耐久クッション、S3で鬼火+積み、S7で先制ダイマ+受け、S9で対面操作+積み/高火力、S10、11で襷+壁+積み)を使ってきましたが、今までバトンに手を出していない事に気づいたので試してみることにしました。
結果から言うと、最終日近辺でバトンの通りが死んで(全ての構築にミミウーラが採用されて)コンセプト崩壊してました。修正できなかった自分が弱いですね。
【コンセプト】
・バトンタッチを通して勝つ
・適度にサイクルを回してダメージレースに勝つ
【個体紹介】
ドラパルト@タラプのみ クリアボディ
陽気:236-0-0-0-180-92
実数値:193-140-95-×-118-191
技構成:ドラゴンアロー/鬼火/竜舞/バトンタッチ
-調整
・準速スカーフウオノラゴン抜き
・A1↑不一致イカサマ確定耐え(=火傷状態で2耐え)
・C172ポリゴン2のD吹雪+霰ダメ15/16耐え
・A168珠エースバーンのD飛び跳ねる13/16耐え
・A142珠ミミッキュの2↑影撃ち10/16耐え
・C194珠サンダーのD暴風13/16耐え
・C145サンダーのD暴風をタラプ込み2連最高乱数以外耐え
図太い:252-0-180-0-0-76
実数値:177-×-173-115-150-115
技構成:熱湯/ドレインキッス/鉄壁/瞑想
-調整
・A182鉢巻ウーラオスの暗黒強打+D雷パンを残飯回復込み確定耐え
・あまりS
ウインディ@アッキのみ 威嚇
腕白:252-0-156-0-0-100
実数値:197-130-132-×-100-128
技構成:フレドラ/神速/アイへ/朝の陽射し
-調整
・A168珠エースバーンの飛び膝蹴り確定2耐え
・準速ウオノラゴン抜き
ボルトロス霊@オボンのみ 蓄電
控えめ:236-0-12-4-204-52
実数値:184-×-92-182-126-128
技構成:10万/悪波/草結び/悪巧み
-調整
・H=4nで最大
・D1↑時、C194珠サンダーのD暴風+D熱風+熱風(晴れ下)確定耐え
・C2↑10万で165-111サンダー確定
・C2↑草結びで215-136カバルドン確定
・C4↑D悪波で181-137ナットレイ確定
・準速ウオノラゴン抜き
バンギラス@弱点保険 砂起こし
控えめ:204-0-4-252-4-44
実数値:201-138-131-161-121-87
技構成:エッジ/悪波/大文字/挑発
-調整
・S1↑時大体の低速カプ・レヒレ抜き
・あまりHC
ナットレイ@フィラのみ 鉄の棘
腕白:252-0-252-0-4-0
実数値:181-114-201-×-137-25
技構成:ジャイロ/ボディプレス/宿り木/鉄壁
-調整
・hB振り切り
【解説/補足】
・ドラパルト
構築の軸です。エースバーンやサンダー辺りの後手に回ると対処し難い相手(サイクル選出で勝てなさそうな相手)に対し、竜舞→バトンタッチで展開していきます。サンダーに対してバトンを通せないのは本末転倒なので、バトン先の選択肢を増やせるタラプのみで採用しました。D上昇があると投げられるエースがかなり増えます。
技構成は採用理由の竜舞+バトンタッチ、削りやスイープに使える一貫打点のドラゴンアローまで確定で、@1はランドロス辺りに撃ててなにかと便利な鬼火と自身の性能を上げるゴーストダイブの選択です。
速いのでバトン後も削りorスイープに使えるのが優秀でした。というより、ドラパルト+バトンエース+カプ・レヒレorウインディで選出し、バトン→削り→鬼火展開が組み始めです。
ウーラオス受け&詰め要員として採用しました。ラス1ミミッキュ(非ダイマ)と殴り合う機会が多い為、対面で撃ち合いに勝てる鉄壁瞑想型です。ドラパルト+エース枠+カプ・レヒレで選出し、竜舞バトン→鬼火レヒレで順番に展開する動きが強力でした。
技構成は鉄壁瞑想にウーラオス/ポリ2意識のドレインキッス、燃えたら嬉しい気持ちになれる熱湯の4つです。一時期熱湯はアシストパワーにしていましたが、ドリュウズがあまりにも重かったので水技に落ち着きました。
エースバーンに対するバトン先です。ドラパルトの竜舞バトンと相性が良く、エースバーンにある程度安定し、裏にいがちなミミッキュ/ゴリランダーも纏めて相手にできると言う条件だと、こいつ以外には見当たりませんでした。バトン先としては勿論、ラス1に置かれがちなミミッキュにバトン関係なく強いので、詰め筋としてもかなり強力(ドラパルト+エース枠+ウインディの選出が容易に出来る)だったり、普通のHBウインディと大差ない構成にしているため、裏のサイクル選出にも絡めやすいのが便利です。
技構成はメインウェポンのフレドラに採用理由の朝の陽射し、なんだかんだで便利な神速、バトン後の性能をより高める事が出来るアイヘの4つです。持ち物はエースバーンへの受け出し性能補強が出来るアッキのみか、カミツルギを意識した厚底ブーツを使い分けていました。
今期は色んなバトンエースを試しましたが、エースバーン相手にこいつにバトンするのが一番強かったです。ドラパルト+ウインディは結構いい並びなのかも知れません…
・ボルトロス霊
サンダーに対するバトンエースとして採用しました。元々眠カゴ悪巧み型で採用していました(ドラパルトの竜舞→バトン→悪巧み→眠るでHP前回の悪巧みボルトロスvsサンダーが出来る)が、HP満タンにする意味が特にない(こちらのダイマを温存しつつ相手のダイマを枯らして数的有利を取れた時点で裏で十分押し切れる)事に気づいたので、汎用性を高めた悪巧み3Wに変更しました。
技構成は積み技の悪巧み、メインウェポンの10万、等倍範囲が広く無理矢理選出する言い訳がしやすい悪波、多かったドサイドン/ヌオーに強い草結びの4つです。もう少しCを伸ばすと2↑D草結びでダイマしたADチョッキドサイドンが飛びますが、調整を見ての通り数値がカツカツなので妥協しています。
ここまでで重めな受け系統やドラパルト、ナットレイ、サンダー(バトン選出時以外)辺りに強めな枠として採用しました。ナットレイのボディプレス採用率が極端に高かった事から、即時処理が可能な特殊ベースの大文字持ちです。
最終日ドヒドラッキーヌオーどこいったと叫んでました。
ウツロイド/カプ・レヒレ受けとして入れました。普通に安定しない上に、ウツロカグヤに勝てないので弱いです。自分を信じて高速移動メタグロスにすべきでした。
【重いポケモン】
・ラグラージ以外の地面タイプ全部
こいつ勝つ気無いやろ
以上です
質問等は、Twitter@poke1800_almondまで
復活しました。
【運営】
-主催
アーモンド@poke1800_almond
-運営協力
でぃー@d_poke_97
Uru@Uru_men
【開催日時】
2021年2月13日(土)、21:00~23;59
【参加資格】
・ポケットモンスターソード/シールドを所持し、最新シリーズルールをダウンロードしている事
・Twitterアカウントを所持している事(チームリーダーのみ)
【ルール】
・シングル6350
・シングルレートシーズン14準拠(シリーズ7)
・仲間大会使用
・対戦上限数20
・持ち時間10分/30分の総合時間制
・TOD可
・3人1組のチーム戦。3人の合計レートで順位を決める(運営側で集計)
・ツイキャス/ニコ生等での放送可
・勝敗はゲーム内判定に従う
【注意点】
・対戦は全試合こなす必要はありません。
・対戦相手への暴言禁止。マナーを守って楽しみましょう。
・チーム合計レートが同じで、同率一位が出た場合は、「そのチームの中で最も個人レートが高いメンバー」が所属しているチームの優勝となります。万が一、それも同じ場合はチームリーダー同士のシングル6350のフレ戦で決着とします。
・1人で複数ROMの使用は禁止します。
・同じ仲間大会を使用する関係上、チームメンバー同士でマッチングする可能性があります。その際、対戦時間消費の観点から、両降参は可とします(勿論対戦してもらっても構いません)。どちらにせよチーム内の合計レートは変動しない為、チーム内で連絡を取りつつマッチング回避を推奨します。
【申請方法】
本記事公開後下記のフォームに、
・チーム名
・代表者TwitterID(アットマークをつけてください)
・プレイヤー1(TNのみ)
・プレイヤー2(TNのみ)
・プレイヤー3(TNのみ)
を入力してください。
入力後は、アーモンド(@poke1800_almond)又はでぃー(@d_poke_97)にDMで本人確認を行ってください。本人確認は、代表者の方(TwitterIDを入力した方)がチーム名(必須)と意気込み(あれば)を添えて1週間以内に連絡をお願いします。
本人確認後、下記シートに自分のチームが反映されているか確認してください。
3日以上反映されていなければ、運営に再度連絡お願いします。
また、参加用の仲間大会リンクは、
仲間大会作成後本人確認を行ったDMで送信します。
申請期間は本記事公開後~2021年2月11日(木)、0:00までです。
※本人確認は2021年2月13日(土)、0:00までに終わらせてください。
【賞品】
・優勝チームに希望のギフトカード(iTunesカード、GooglePlayカード、Amazonカード等)3,000円分(1人辺り)
・仲間大会1位のプレイヤーに希望のギフトカード(同上)3,000円分
ルールを守って楽しく対戦しましょう。