はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです、メイドラゴン大好きオタクです。S19お疲れ様でした。タイトルの通り最終1位を取れたので記事にしたいと思います。
【並び】
【構築経緯】
1.現環境は圧倒的な物理偏重環境であると感じた為、詰め筋となれる物理受けが強いのでは?と感じ、HB残飯カイリュー(竜舞持ち)とHBポリゴン2(ダイスチル持ち)のどちらかで詰め切る構築を目指して組みはじめました。
2.上記のポケモンが苦手でKPの高いポリゴン2とジバコイルに対し、前者の処理枠として拘り眼鏡ジバコイルを、後者への圧力としてガラガラ(アローラ)を採用しました。この2枠は、上記のポケモンを安定して処理できる中で最も崩し性能が高いと感じたポケモン達を選びました(詰め切るコンセプトの為、相手の受けを許さない必要がありました)。
3.ここまででジバコイルで崩せないタイプ受けへの選出パターンが少ないと感じた事と、サンダーが重めだった事から広範囲を持つ特殊受けのヤドキング(ガラル)を採用しました。
4.カバルドン/ラグラージの欠伸展開への回答が無く、相手の初手ダイマに苦戦する事が多かった事から、両者に対応できる(気がした)珠キュウコンを採用しました(S18)。対応できなかったのでスカーフカプ・レヒレに変えました(S19)。
→完成
【コンセプト】
・適度にサイクルを回しつつダメージレースに勝つ
・高火力アタッカーで障害を排除し、相手の物理ポケモンを詰めて勝つ
の2点。
【個体紹介】
カイリュー@残飯 マルチスケイル
腕白:244-12-156-0-4-92
実数値:197-156-148-×-121-112
技構成:ダブルウイング/冷パン/竜舞/羽休め
-調整
・大体パクり(https://korokorokoro.hatenablog.com/entry/2021/01/01/155631)
・A1↑ダブルウイングで175-121ウーラオス確1
※数値は自分好みに多少いじりました
ポリゴン2@進化の奇石 アナライズ
呑気:244-0-252-12-0-0
実数値:191-100-156-127-115-72
技構成:トラアタ/アイテ/イカサマ/自己再生
-調整
・HB振り切り
・端数C
ジバコイル@拘り眼鏡 アナライズ
冷静:220-0-0-76-212-0(S個体値29)
実数値:173-×-135-176-137-71
技構成:放電/ボルチェン/ラスカ/眠る
-調整
・B<D
・あまりHC
ガラガラ(亜)@太い骨 石頭⇄避雷針
意地:92-252-0-0-0-164
実数値:147-145-130-×-100-86
-調整
・A特化
・大体の受けループのバンギラスを抜けてそうなライン
・あまりH(A132カバルドンの地震+砂ダメ15/16耐え程度)
ガラルヤドキング@突撃チョッキ 再生力
穏やか:244-0-28-108-124-4
実数値:201-×-104-144-160-51
技構成:ヘド爆/未来予知/放射/冷B⇄草結び
-調整
・H=3nで最大
・A182連撃ウーラオスの鉢巻水流連打を最高乱数以外耐え
・C194珠サンダーのD暴風確定2耐え
・あまりC
控えめ:92-0-4-156-4-252
実数値:157-×-136-148-151-137
技構成:波乗り/ムンフォ/挑発/トリック
-調整
・A189珠ドラパルトのDゴーストダイブ15/16耐え
・準速
・あまりC
【解説/補足】
詰め筋となれる物理受けその1です。物理受けとしては、主にエースバーンやゴリランダー、ウオノラゴン辺りを意識しています(特にエースバーン)。固有の耐性/数値で替えがききません。詰め筋としては、対面での撃ち合いが強い事と上からの羽休めが強い(=先制ダイマの隙を見せづらい)事、物理受けでありながらサンダーに弱くない(強くはない)事が強力でした。逆に弱点はミミッキュが普通に苦しい事と普通に受けポケモンで止まる(ポリゴン2、カバルドン等)事です。
技構成はダイジェットのタネとなりつつウーラオスの遂行打となるダブルウイング、採用理由の竜舞+羽休め、非常に数が多く選出されやすい(ジバコイルとガラガラの影響か、殆ど選出されました)ランドロスへの遂行打点&サンダーへの削りができる冷パンの4つです。持ち物は詰め筋となる事を考えている(=場に居座る)ので残飯一択です(ついでにダイアイスの天候ダメも問題としない)。
HB残飯竜舞の発想は上記のコロナさんの記事から頂きました。リンク許可も含めてありがとうございました。
詰め筋となれる物理受けその2です。HB(ほぼ)特化+ダイスチル+イカサマにより、ありとあらゆる物理アタッカー(ゴリランダーはダメ)を詰めに行けます。ミミウーラ程度なら余裕でダイマで詰め切れる馬鹿げた数値を持ちますが、回復ソースを持っていたり特殊耐久が高いアタッカーにはかなり隙を見せるのが難点です。
技構成はダイスチルのタネとなるアイテ、硬化と相性が良く通りの良いイカサマ、回復ソースの自己再生、ダイマの有無を問わずに汎用打点となるトラアタの4つです。HBポリゴン2には冷B採用が多いですが、このポケモンの選出時は基本的にダイマ権を使う為、冷Bの撃ちたい場面はダイスチルで事足りたのであまり困りませんでした。
ポリゴン2処理枠です。採用経緯の通り、相手に引きを許す隙を与えたくなかったので拘り眼鏡持ちです。一貫した時の強さと、交換読みによる強引な崩し(択依存ですが選出画面で詰む試合をかなり減らせます)が相変わらず魅力的でした。
技構成は一致打点の放電/ラスカに対面操作のボルチェン、ダイウォールのタネ&TOD用の眠るの4つです。今思うと、今期に限っては放電→10万の方が良かったと思います(HDポリゴン2を放電麻痺込みでゴリ押す試合が一度もなかった為、少しでも火力を伸ばすべきでした)。配分は個人的に使い慣れたもの(https://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2020/09/06/015128)を使用しています。
・ガラガラ(アローラ)
ジバコイル処理枠(というよりは牽制枠の側面が強い)です。馬鹿げた火力と技範囲で広い範囲の受けを崩す事ができるのが強みで、基本戦術(ポリカイリューによる詰め)が通らない高耐久を無理矢理突破する役として適任でした。
上から叩かれるとすぐ落ちる癖の強さから敬遠していましたが、流行りのヤドキング、鉄壁ボディプレス勢、不意に来るカミツルギ(重いのでケアを兼ねて)に強い点を信じて採用して良かったです。
技構成は一致技2つに非接触安定打点の地震、積み技の剣舞です。配分は受け回しを意識してASベースにしています。
・ヤドキング(ガラル)
流行りの特殊受けです。特性の再生力とヘド爆+未来予知(+範囲)によるサイクル性能と崩し性能の両立があまりにも優秀な上、サンダーに受け出し可能な便利ポケモンでした。
技構成/配分ともにテンプレなので特筆すべき点はありません。
相手を上から叩けて初手性能が高いポケモンが欲しかったので入れました。ウーラオスに強めな事と、トリックが使える点(トリック+受けポケモンでの初手ダイマのケアが非常に強力なシーズンでした)を評価してカプ・レヒレです。汎用性が高すぎるの一言です。
挑発は後出しナットレイにトリックを通した後、宿り木で拘られるのが嫌だったので入れてみました。構築的にジャイロor草技で突っ張られる事は殆どないので良く通りました。また、不意の壁展開にも抗いやすい点も高評価だと感じました。
【選出とか】
8割方レヒレ(初手)+ポリ2orカイリュー+@1の選出でした。レヒレ+@1で相手の耐久ポケモンを排除orトリックで動きを止めて、ポリ2かカイリューで詰めに行きます。崩し性能が足りない場合は、ヤドキング+ポリ2orカイリュー+@1で崩すルートをとっていました。
【結果】
TN:Maidragon S(2146、1位)
TN:アーモンド♪(2059、17位)
【後語り的な】
1年ぶりの1位本当に嬉しいです。ここ最近の特攻しては溶かすだけのおじさんからはなんとか脱却出来たと思います。これからも適度に頑張っていくのでよろしくお願いします。
p.s
7/9(金)にクソザコRTAやるから出てね(´,,•ω•,,`)ワワッ
p.s2
平日は1位独走→逃げ切り以外の選択肢が無いから渋々1位から潜りに行ってたんですが、最近は最終日の深夜に1位から潜る楽しさを知ってしまったので、これからは朝まで潜れる時も突っ込んでしまいそうです…
あれ妙な依存性ありませんか?
質問等はTwitter@poke1800_almondまで