ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

S13使用構築、敗北者バトン(2500位くらい)

どうもアーモンドです。あけましておめでとうございます。

新年早々ドロドロに溶けましたが、たまにはええやろってことで書きます。

 

【構築経緯】

これまで8世代ではタイプ受けサイクルに様々な勝ち筋を加えた構築(S2で高速スカーフ+高耐久クッション、S3で鬼火+積み、S7で先制ダイマ+受け、S9で対面操作+積み/高火力、S10、11で襷+壁+積み)を使ってきましたが、今までバトンに手を出していない事に気づいたので試してみることにしました。

結果から言うと、最終日近辺でバトンの通りが死んで(全ての構築にミミウーラが採用されて)コンセプト崩壊してました。修正できなかった自分が弱いですね。


【コンセプト】

・バトンタッチを通して勝つ

・適度にサイクルを回してダメージレースに勝つ

 

【個体紹介】

ドラパルト@タラプのみ クリアボディ

陽気:236-0-0-0-180-92

実数値:193-140-95-×-118-191

技構成:ドラゴンアロー/鬼火/竜舞/バトンタッチ


-調整

・準速スカーフウオノラゴン抜き

・A1↑不一致イカサマ確定耐え(=火傷状態で2耐え)

・C172ポリゴン2のD吹雪+霰ダメ15/16耐え

・A168珠エースバーンのD飛び跳ねる13/16耐え

・A142珠ミミッキュの2↑影撃ち10/16耐え

・C194珠サンダーのD暴風13/16耐え

・C145サンダーのD暴風をタラプ込み2連最高乱数以外耐え

 

カプ・レヒレ@残飯 ミストメイカ

図太い:252-0-180-0-0-76

実数値:177-×-173-115-150-115

技構成:熱湯/ドレインキッス/鉄壁/瞑想


-調整

・A182鉢巻ウーラオスの暗黒強打+D雷パンを残飯回復込み確定耐え

・あまりS

 

ウインディ@アッキのみ 威嚇

腕白:252-0-156-0-0-100

実数値:197-130-132-×-100-128

技構成:フレドラ/神速/アイへ/朝の陽射し


-調整

・A168珠エースバーンの飛び膝蹴り確定2耐え

・準速ウオノラゴン抜き

 

ボルトロス霊@オボンのみ 蓄電

控えめ:236-0-12-4-204-52

実数値:184-×-92-182-126-128

技構成:10万/悪波/草結び/悪巧み


-調整

・H=4nで最大

・D1↑時、C194珠サンダーのD暴風+D熱風+熱風(晴れ下)確定耐え

・C2↑10万で165-111サンダー確定

・C2↑草結びで215-136カバルドン確定

・C4↑D悪波で181-137ナットレイ確定

・準速ウオノラゴン抜き

 

バンギラス@弱点保険 砂起こし

控えめ:204-0-4-252-4-44

実数値:201-138-131-161-121-87

技構成:エッジ/悪波/大文字/挑発


-調整

・S1↑時大体の低速カプ・レヒレ抜き

・あまりHC

 

ナットレイ@フィラのみ 鉄の棘

腕白:252-0-252-0-4-0

実数値:181-114-201-×-137-25

技構成:ジャイロ/ボディプレス/宿り木/鉄壁

 

-調整

・hB振り切り

 

 

【解説/補足】

・ドラパルト

構築の軸です。エースバーンやサンダー辺りの後手に回ると対処し難い相手(サイクル選出で勝てなさそうな相手)に対し、竜舞→バトンタッチで展開していきます。サンダーに対してバトンを通せないのは本末転倒なので、バトン先の選択肢を増やせるタラプのみで採用しました。D上昇があると投げられるエースがかなり増えます。

技構成は採用理由の竜舞+バトンタッチ、削りやスイープに使える一貫打点のドラゴンアローまで確定で、@1はランドロス辺りに撃ててなにかと便利な鬼火と自身の性能を上げるゴーストダイブの選択です。

速いのでバトン後も削りorスイープに使えるのが優秀でした。というより、ドラパルト+バトンエース+カプ・レヒレorウインディで選出し、バトン→削り→鬼火展開が組み始めです。

 

カプ・レヒレ

ウーラオス受け&詰め要員として採用しました。ラス1ミミッキュ(非ダイマ)と殴り合う機会が多い為、対面で撃ち合いに勝てる鉄壁瞑想型です。ドラパルト+エース枠+カプ・レヒレで選出し、竜舞バトン→鬼火レヒレで順番に展開する動きが強力でした。

技構成は鉄壁瞑想にウーラオス/ポリ2意識のドレインキッス、燃えたら嬉しい気持ちになれる熱湯の4つです。一時期熱湯はアシストパワーにしていましたが、ドリュウズがあまりにも重かったので水技に落ち着きました。


ウインディ

エースバーンに対するバトン先です。ドラパルトの竜舞バトンと相性が良く、エースバーンにある程度安定し、裏にいがちなミミッキュ/ゴリランダーも纏めて相手にできると言う条件だと、こいつ以外には見当たりませんでした。バトン先としては勿論、ラス1に置かれがちなミミッキュにバトン関係なく強いので、詰め筋としてもかなり強力(ドラパルト+エース枠+ウインディの選出が容易に出来る)だったり、普通のHBウインディと大差ない構成にしているため、裏のサイクル選出にも絡めやすいのが便利です。

技構成はメインウェポンのフレドラに採用理由の朝の陽射し、なんだかんだで便利な神速、バトン後の性能をより高める事が出来るアイヘの4つです。持ち物はエースバーンへの受け出し性能補強が出来るアッキのみか、カミツルギを意識した厚底ブーツを使い分けていました。

今期は色んなバトンエースを試しましたが、エースバーン相手にこいつにバトンするのが一番強かったです。ドラパルト+ウインディは結構いい並びなのかも知れません…


ボルトロス

サンダーに対するバトンエースとして採用しました。元々眠カゴ悪巧み型で採用していました(ドラパルトの竜舞→バトン→悪巧み→眠るでHP前回の悪巧みボルトロスvsサンダーが出来る)が、HP満タンにする意味が特にない(こちらのダイマを温存しつつ相手のダイマを枯らして数的有利を取れた時点で裏で十分押し切れる)事に気づいたので、汎用性を高めた悪巧み3Wに変更しました。

技構成は積み技の悪巧み、メインウェポンの10万、等倍範囲が広く無理矢理選出する言い訳がしやすい悪波、多かったドサイドン/ヌオーに強い草結びの4つです。もう少しCを伸ばすと2↑D草結びでダイマしたADチョッキドサイドンが飛びますが、調整を見ての通り数値がカツカツなので妥協しています。


バンギラス

ここまでで重めな受け系統やドラパルト、ナットレイ、サンダー(バトン選出時以外)辺りに強めな枠として採用しました。ナットレイのボディプレス採用率が極端に高かった事から、即時処理が可能な特殊ベースの大文字持ちです。

最終日ドヒドラッキーヌオーどこいったと叫んでました。

 

 

ナットレイ

ウツロイド/カプ・レヒレ受けとして入れました。普通に安定しない上に、ウツロカグヤに勝てないので弱いです。自分を信じて高速移動メタグロスにすべきでした。

 

 

【重いポケモン

ラグラージ以外の地面タイプ全部

こいつ勝つ気無いやろ

 

 

 

以上です

 

 

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