ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

S16スペレ

どうも。簡単にですが記事にします。

 

【構築経緯+採用順】

1.まともに使える鋼が少なく、フェアリーの通りが良いと思ったのでサーナイトを軸に選択しました。

2.サーナイトに挑発+影撃ちを採用すると対面性能と展開阻害性能(特にステロ)を高水準に確保できることに気づいたので、初手にステロ撒きを呼び込みステロが撒かれていない時に高い性能を発揮できるファイアローを採用しました。

3.サーナイトでステロを止めた時に高い性能を発揮できる襷枠が欲しくなったので、襷枠を検討しました。結果的には、ステロ阻害に失敗しても“ウッドホーン/グラスフィールドで襷を復活させられる”事が魅力に感じ、カプ・ブルルに落ち着きました。ついでに一定数以上いたラグカイロスに対するイージーウィン要員でもあります。

4.基本選出のサナブルルアローが相手の鋼を舐め腐っていたので、鋼を逃さず処理できる磁力ジバコイルを採用しました。初期は眼鏡でしたが、ステロ+カイロスのステロ要員が多様化し、ブルルアローだけではカイロスの処理に不安が残ったためスカーフになりました。

5.磁力ジバコイルの強みを活かすため、相手のジバコイルに安易にボルチェンを押させないように地面枠を採用することにしました。この枠は迷走しましたが、最終的には対面操作+エースの並びや特殊炎やウツロイドに役割を持てるバンバドロになりました。一時期ヘドウェラグラージカプ・ブルルにテロしてたこともありますが、襷草結びウツロイドが重すぎたので…

6.受け系の構築がキツかったので、ギロチンカイロスを入れました。楽しそうだったから入れただけであり、要検討枠です。

 

 

【個体紹介+補足】

サーナイト@メガ石 トレース→フェアリースキン

控えめ:252-0-140-52-4-60

技構成:ハイボ/ショック/影撃ち/挑発

 

対面性能を意識して、HSやHCではなくHBベースで採用しました。主にメガミミロップの猫+恩返しや、メガチャーレムの猫+バレパン意識です。初手ウツロイド対面で非メガショック→影撃ちでBBすると強いですが、メガしないと読まれることもあったので最近はリスクが高いです。

 

ファイアロー@ヒコウZ 疾風の翼

陽気:108-252-4-0-4-140

技構成:ブレバ/剣舞/挑発/追い風

 

初手サーナイトで取ったアドを勝ちに変えられる鳥です。サーナイトで1匹処理+αの仕事をした後に降臨させZで対面処理→ラス1をアロー+@1で詰める動きがシンプル且つ強力でした。挑発と追い風により、相手のラス1に捲くられるリスクを大幅に減らす事ができます。剣舞もあるのでラス1で自身を一貫させる動きも出来たり、高いSからの挑発でサーナイトが出しずらい試合のゲームメイクを担当したりと、活躍の幅の広い万能枠でした。

 

カプ・ブルル@襷 グラスメイカ

陽気:12-252-36-0-4-204

技構成:ウッドハンマー/ウッドホーン/雪崩/剣舞

 

シャンデラが重かったので、控えめシャンデラを抜けるまでSに振りました。微妙な耐久振りは、意地ホルードの恩返し+石火の乱数意識です。剣舞ウッドホーンで襷を復活させる動きができるとほぼ勝ちです。

600戦ほど努力値振り間違えてたカス。

 

ジバコイル@拘りスカーフ 磁力

臆病:0-0-4-252-0-252

技構成:10万/ボルチェン/ラスカ/めざ地

 

CS振り切りです。115族(メガヘルガーとか)まで抜けます。重いズガドーン(サナの影撃ち+10万で無振りは確定)やアローラキュウコンの処理が楽になったのも地味に美味しいです。

ボルチェンで無振りメガカイロスが乱数な事だけ難点です。

 

バンバドロ@残飯 持久力

生意気:252-0-12-0-244-0(最遅個体)

技構成:地震/ヘビボン/毒々/守る

 

前述の通り、対面操作+エースの並びを意識した残飯バンバドロです。構築に不足していた、毒々による搦め手での崩しも担当します。役割対象が特殊に寄っていて、物理方面は特性で補えることからHDベースにしました。最遅はトリルツンデツンデメタ(最近見ませんが、諸々のジャイロの火力を抑えれたので良しとします)です。

カプ・ブルルとの相性がそれなりに良く、グラスフィールド+残飯で要塞化しながら詰めることも可能です。グラスフィールド下では10万馬力が良いのですが、アレは外すのでやめました。

正直見た目は弱そうですが、実際使うと強いです。

 

カイロス@メガ石 怪力バサミ→スカイスキン

意地:4-252-0-0-0-252

技構成:暴れる/地震/ギロチン/身代わり

 

ニダンギルを必中ギロチンで切ります。もしくはドータクン+ヘラやグライガー+エースのような崩せない並びをギロチンで運ゲします。

鋼がいない受け構築は身代わり+暴れるだけで崩す事ができるため、その辺を意識して意地にしています。バルジーナ程度なら暴れる2発で縛れるので、有利対面作って暴れるだけで終わる試合も少なくありません。

A特化暴れるで安心できる乱数で落ちない相手はクレセリア/クレベース/ママンボウ(7割の乱2ですが)程度です。なのでクレセリアクレベース入りには出さない方がいいです。ママンボウは身代わりが熱湯を耐えるので身代わりギロチンで切るか、気合で高乱数を引きます。

 

【選出】

基本刺さってるやつ3匹ですが、選出頻度が高かったものを記します。

 

1.サナブルルアロー

組み始めであり、文字通り基本の選出です。最もパワーが高いので、迷った時はこれを選択することが多いです。大体サナが初手です。

 

2.アローカイロス@1

飛行が通っている時の選出です。アローのZブレバで削りを入れながら荒らし、適当な対面で追い風からのカイロスの暴れるの一貫を取りに行きます。@1はラス1の〆を担当するブルルか、鋼を処理するジバコイルが多いです。

 

QR

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6ADC-467B

 

【結果】

Zwei♪♪…最高1947最終見たくもない

 

カスすぎてお話にもなりませんでした。この構築では400戦近く潜って300戦くらいは1800↑維持できる程度には安定感(1回16××まで溶かしたけど)がありましたが、上げきれないあたり情けないです。1900↑反復横跳び20回近くするの疲れました。

 

 

大人しくシングルに引きこもります。あと、ダブルもよくわからんわ。