無理無理カタツムリ
トリルハガネール
Steelix-Mega (M) @ Steelixite
Ability: Sturdy
Level: 50
EVs: 244 HP / 252 Atk / 12 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Earthquake
- Fire Fang
- Curse
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Trace
Level: 50
EVs: 244 HP / 196 Def / 68 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Toxic
- Recover
- Trick Room
Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
Level: 50
EVs: 44 HP / 252 Atk / 212 Def
Adamant Nature
- Play Rough
- Waterfall
- Aqua Jet
- Superpower
Roserade @ Black Sludge
Ability: Technician
Level: 50
EVs: 204 HP / 4 Def / 84 SpA / 196 SpD / 20 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Extrasensory
- Hidden Power [Fire]
Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
Level: 50
EVs: 228 HP / 20 Atk / 4 Def / 252 SpD / 4 Spe
Careful Nature
- Earthquake
- Guillotine
- Taunt
- Roost
Latios @ Psychium Z
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 236 HP / 60 Def / 4 SpA / 4 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psyshock
- Substitute
- Calm Mind
- Recover
メガハガネールが環境上位のポケモン達に軒並み有利を取れ、初手性能に優れると思ったところから組み始めた。初手で1匹倒し、トリルで再利用するのが主な立ち回り。鈍いを採用することで、トリル下での性能を大幅に引き上げられ、炎の牙との併用でナットで止まらないのも魅力。
ただ、テッカグヤや水/妖勢に何もできないので、その辺りにに対する解答としてグライオン+ロズレイドを採用。グライオンの前でテッカグヤは身代わりを貼ってくることが多かったので、挑発+ハサミギロチンがよく刺さった。
ただ、結局マンダ+カグヤがきつくて^q^って感じでした。
SDで遊んでたけどまあまあ強かった。
と言っても、1600前後フラフラする程度&環境違うのでアレですが
マンダ軸+スカーフヒードラン
1930くらいまで行ったけど、それ以上上がる気がしなかったので公開。マンダ軸の新たなスカーフ枠としての可能性は感じた。
ヒードラン@スカーフ 貰い火
臆病:20-0-4-252-12-220
技構成:オバヒ/ラスカ/大地/原始(めざ氷)
H-あまり
C-ぶっぱ
S-最速メガバンギ抜き(スカーフ込みで舞われても抜けてる)
B<D
現環境でマンダが明確に不利を取る相手(メガグロス/ゲッコウガ)に後投げし、強烈な切り返しを行える点とその読まれなさから相手から見えないゲームメイクを行える点を評価して採用。また、初手コケコをオーバーヒートで高乱数で吹き飛ばし、一気に主導権を握る動きも優秀。
その他に、マンダ軸で採用されがちなナットやレヒレと非常に相性が良い。ナットへの炎技読みの引き先、レヒレへの毒技読みの引き先としてサイクル補完としての役割も持てる。
これは実戦時に気づいたのだが、ナット(カグヤも)と相性が良く鋼枠を無理なく2枚採用できるため、テテフとミミッキュという環境上位のポケモンに隙を見せずらい並びを構成しやすいのは、立ち回りに幅ができて使い勝手が良かった(スカーフを持っているので、剣舞ミミッキュに対面で勝てる)。特にミミッキュを絡めた構築にはマンダも併せて非常に優位に立てた。
ここからは、解散する原因になった弱みについて。
1.ゲッコウガが水手裏剣持ってたら死ぬ→誰も受からなくなって即ゲームエンドが辛かった。
2.技スペが足りない→全てに役割遂行のためにはスペースが6個欲しい(オバヒ/ラスカ/大地/岩技/めざ氷/安定炎技)。そのため、ある程度妥協しつつ技構成を決めなくてはならない。
3.火力が足りない→ステロがないとCSメガゲンガーすらオバヒで死なない。ナットでステロ撒けたら強いので、まあなんとかならなくもない。
4.積みポケのストッパーにならない→両リザを後出しから止めれるのは良いが、ギャラやバンギ、バシャといったポケモンのストッパーにはなり得ない。潰しメインの運用になると思われる。
5.ガルドに後出しできない→耐久振ってないから仕方ない。けど、zシャドボの一貫ができがちなのはうーむっといったところ。
マンダ+ドラン+ナット+レヒレ+@2の型になると思いますので、誰か残り考えてください()
僕はゲッコウガとガルドに殺戮されまくったので当分は使いません()
カプ+バシャーモ
・コケコ+バシャーモ
攻撃の補完が優れている並び。ただ、コケコの強みは対面操作に依存する部分も大きいので、単純に殴りあうよりは壁貼った方が偉いような気はする。
・テテフ+バシャーモ
言わずと知れたテテフバシャの並び。攻撃の補完に非常に優れ、襷テテフや超zテテフなどで場を荒らしバシャーモで抜く動きや、バシャで削ってスカーフテテフで抜く動きが強力無比。
あと、バトンエースとしてのテテフも普通に強い。
・ブルル+バシャーモ
特に補完に優れているわけではないが、バトンエースとしてのブルルは強力。バシャを止めに来るレヒレやアシレーヌに対してバトンでブルルに繋げばイージーウィンを狙えるほど。ただ、マンダの一貫がきつかったり、レヒレやドヒドイデに黒い霧をされたりと扱いは難しい。
・レヒレ+バシャーモ
他の3匹と違い、サイクル的補完に優れた並び。感覚として6世代のスイクンと言ったところだろうか。バシャが不利対面を取った際の引き先や、バトンでのエース候補として高い汎用性を持つが、制圧力は控えめ。
バシャ+カプは何かしらの強みがあっていいですよね。今は個人的にバトンブルルが熱いです。
混乱実レヒレ
Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Def / 148 SpA
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Taunt
- Calm Mind
Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 28 Def / 204 SpA / 12 SpD / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Taunt
- Calm Mind
挑発か黒い霧は選択。図太い型は役割遂行的に混乱実一択だが、控えめ型はオボンも一考の余地あり。タイトル詐欺ですけど。
グライレヒレ
状態異常耐性強すぎませんか?
サイクルの要みたいなところある
zブルル+残飯マンムー
気合玉とヘドウェを両立していないレボルト以外の、殆どの電気タイプに対して優位を取れたらいいなぁって感じの。
あと、基本的に地面枠と相性が悪いと言われているカプ・ブルルと地面の共存の叩き台として。
カプ・ブルル@岩z グラスメイカー
意地HAベース
一貫性の高いz技を搭載した型。レボルトとかヒトムを身代わり貼ってればワンキルできるのが偉い。裏次第では、格闘zでも良いかもしれない。
マンムー@残飯 厚い脂肪
1.意地:60-236-0-0-0-212
2.意地:188-76-60-0-4-180
技構成1:地震/氷柱針(礫)/身代わり/毒々
技構成2:地震/氷柱針/身代わり/毒々
ブルルと相性の良い残飯毒みが型。残飯+グラスフィールドで後出し回数の底上げができ、ブルルで勝てないクレセやポリ2、ギルガルドに強い。また、身代わりでグラスフィールドのターンを調整し地震を通すプレイングや、身代わりでヒトムのオバヒを誘い火力を下げて毒殺する器用な動きも可能。
下の調整は、身代わりがグラスフィールド込みで無振りランドの地震を耐える感じだが、意味があるのかは不明。
基本的に炎に勝てないので、その辺のケアができるポケモンが良いのかなぁと。
具体的にはマンダとかギャラ(メガ枠空いてるし)
あと、あんまり考察してないけど残飯ブルル+地面zマンムーも可能性ありそうに感じます。