ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

s13 中盤使用構築

こんにちは
アーモンドと申します
最高2042までいって一ページ載れたけど、その後爆死したので公開
多分もう使わないです

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(メガマンダの画像がなかったので、コラで代用)
Mボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン
陽気:148-76-12-0-20-252
実数値:189-175-152-×-113-189(メガ後)
技構成:毒/羽/身代わり/捨て身

普通の毒羽マンダ
構築の原点でパーティの軸
1900くらいまではこいつでeasy winした試合が数え切れないほどあった
なお、1900後半あたりからは選出率が減った模様
それでも刺さるパーティにはとことん強いため、パーティから抜くことは考えなかった

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カバルドン@ゴツメ 砂起こし
腕白:252-0-172-0-84-0
実数値:215-132-176-×-103-67
技構成:地震/岩封/欠伸/怠ける

安定のゴツメ枠
氷の牙なら勝ってた試合が5試合くらいあったがハートの鱗がなかった
おとなしく岩封→氷の牙にしましょう

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ナットレイ@残飯 鉄の棘
呑気:252-44-212-0-0-0
実数値:181-120-195-×-136-22
技構成:ジャイロ/ウィップ/宿り木/守る

いつも使ってるナットレイ
HBベースで使うなら、個人的にはこれ以外の技構成や配分は思いつかなかった
時々守るを切ってる人もいるが、拘りをロックして勝った試合が数多くあるため、守るの搭載は推奨したい

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メガゲンガー@石 浮遊→影踏み
臆病:188-0-0-0-68-252
実数値:159-×-100-190-124-200
技構成:滅び/道連れ/シャドボ/こご風

ガルガブに強いゲンガー
初手スカガブが逆鱗で突っ張ってきたところをこご風+シャドボで狩る
ガルーラは滅び+道連れで1:1交換
害悪系統には滅び+道連れで誤魔化しがきく
1900超えてから選出率が爆発的に伸びた

後2枠は安定していませんでした

(ポリ2の画像なかった)
ポリ2@輝石 ダウンロード
控えめとか図太いとか色々
技構成:電磁波/自己再生/@2

ゲッコウガが重かったので採用
ゲッコウガを処理できればなんでもいい

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ヒートロトム@眼鏡/スカーフ/オボン
控えめ:HCベースorCSベース
技構成:オバヒ/10万/ボルチェン/@1

ボルトを止める枠
ボルトに勝てるならどの調整でも問題ない

2体はフラフラしていたもののそれなりに安定して勝てたのではないかなぁ
と思います

基本選出
・マンダヒートムナットレイ
相性補完が素晴らしく良い
マンダで毒を撒き散らして、ナットヒートムのサイクルで詰めていける

・マンダポリ2ヒートロトム
マンダの苦手なポケモンをポリ2とヒートロトムで処理
ボーマンダを通すことができれば、1:3の状況からでも容易に逆転が可能なため削りを意識した立ち回りが重要

・ゲンガーポリ2+ヒートロトム
所謂ポリゲンの並びにヒートロトムを加えたもの
ポリ2の体力管理に気をつけ、クッションとしてサイクルを回す
メガゲンガーで、いかに有利対面を作るかが勝負の分かれ目となる

・ゲンガーカバルドンヒートロトム
対面構築に投げる並び
カバルドンで詰めることを目標とし、ガブとバシャ以外のポケモンをゲンガーとヒートロトムで処理しにかかる

・マンダナットゲンガー
対受けループに投げる
多少ラッキーやバンギを削り、あとは毒羽マンダでTODをかける
相手はほとんどの場合エアームドでマンダを止めに来るため、決まりやすい
2メガ選出の理由は、小さくなるラッキーで詰むことを避けるため

基本的にマンダかカバルドンで詰めることが多いです
選出画面で、どのポケモンで詰めにかかるかを決めておくと試合展開を読みやすいと思います

きついパーティ(ポケモン)
・熱風+毒+羽サンダー
マンダで毒入れるかゲンガーで1:1とるかしかできない
・毒残飯ヒートロトム
同上
・ポリクチ
ポリ2もクチートもきつい
めざ炎ポリ2ならほぼほぼ無理
ヒートロトム過労死してたら処理できない



最高レート
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次は最終使用構築になると思います

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