ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

構築記事とか対策記事とか

対策記事とか構築記事を、書いた人の思考の流れを考えながら読んだり書いたりするのがすごく好きなので、その布教活動でもしようかなと。
今回は例として、テテフ対策するときに考えてることを順序立てて書いてみます。他の記事とかもこんな思考の積み重ねなので、「この人こんなこと考えながらこの型使ったんかなー」と想像を膨らませながら読んで、気になったら著者に質問する文化が栄えればなーと思います。

注)文字に起こすには膨大なのである程度大雑把に。酔いながら書いてるので、もしかしたら明日には黒歴史としてブログから消えてるかもです。


【テテフ対策の思考】

1.テテフの強いところを考える
・めっちゃエスパーの打点高い
・先制技無効強い
・範囲広い
・持ち物が多様
・中速、低速を叩ける程度のSがある
・そこそこ硬い(特に特殊)

この辺が辛いです。特に一番上のエスパーの火力はヤバすぎてまるでゴリラ。でも可愛いから許します。

受ける思考で考えると、後出しから対処したいためメインウェポンを両半減できる鋼を使うのが丸いかなーと思いました。とてもじゃないですが、等倍じゃ受からないのが辛いですね。ショックの所為でハピラキでも止まりません。


2.耐久指数(耐性)の優れた鋼を探す
ヒードラン
ドリュウズ
ギルガルド
テッカグヤ
・メガハッサム
メガメタグロス
エンペルト
ナットレイ
レジスチル
ツンデツンデ
ドータクン

1.で鋼で倒すのが丸いなーって思ったので、強そうな鋼をいっぱい探してきました。この中で回復ソースあるの、メガハッサムナットレイテッカグヤ、(ドータクン)くらいなんですね。
回復ソースがあるのは評価点なので優先的に採用したいところです。亜ベトンはよくわからんから有識者に託す。


3.ダメ計してみる
受け出しをしたいので相手のサイキネを3耐えできる程度の耐久は欲しいです。相手をワンパンできないならもっと受けれたらもっと嬉しいです。耐久は取り敢えず目安としてH振り+αくらいで考えてみます。
で、上の11匹で計算したところ、ドリュウズが怪しい程度で他は十分な耐久指数を持っていました。ドリュウズには持ち物で補正かけるかHDに振り切るかしないとダメですかね。

次に火力の方を計算してみます。火力は基本無振りちょっとくらいで考えてみます。
結果ですが、メガハッサム以外は十分な打点があるかなーと。ヒードランは型次第でラスカがないですが、ラスカがないことの多い残飯型だとテテフのサイキネをいっぱい耐えれるのでまあいいかなと。メガハッサムはバレパン効かないのがあまりにも苦しいですが…まあ一応保留と。


4.役割破壊技
カプ・テテフの役割破壊技で崩されないかどうかです。これは個別に見ていきます。
ヒードラン→めざ地/きあいだま
めざ地は採用率が低く、気合玉は命中不安である上一発は余裕を持って耐えられる指数があるため、苦しいですが許容範囲でしょう。
ドリュウズ→気合玉
気合玉2発は受かりませんが、耐久に厚く振れば1発耐えてアイへでワンパンできるので問題ないでしょう。
ギルガルド→シャドボ
H振りだけで2発耐えます。偉い。
テッカグヤ→10万
搭載率が低いのでまあって感じです。外しにも期待できないので、撃たれたらかなり苦しいです。
・メガハッサム→めざ炎
終わり
メガメタグロス→シャドボ
シャドボがかなり苦しいですが、エスパー1/4で強烈な切り返しを行えるため許容範囲かと。アイへでワンパンです。
エンペルト→気合玉、10万
技が特殊よりなのでテテフをワンパンできず、相手の気合玉2発で落ちるのが厄介です。が、欠伸で対面からなら受け流せるため保留。
ナットレイ→気合玉、めざ炎
めざ炎の搭載率が高すぎて苦しいです。ただし、眼鏡めざ炎を耐える指数とテテフをワンパンできる火力を両立できるのが優秀です。
レジスチル→気合玉
クソ硬いから問題ないです。
ツンデツンデ→気合玉
当たったら死ぬ。
ドータクン→シャドボ
2耐え可能です。加えてエスパー1/4なので、非常に安定します。

この段階でメガハッサムツンデツンデは脱落です。有効打がなく相手にしょっちゅう弱点を突かれる生き物と、有効打はあるものの比較的搭載率の高い技でワンパンされる生き物を対策枠と言い切るのには不安があります。


5.対取り巻き性能
個人的にめっちゃ大事だと思ってるところです。その単体にだけ強いポケモンを考えたところで、特殊なポケモン(例えば役割対象をキャッチして確実に破壊できる磁力ジバコとか)以外は、取り巻きに弱ければ意味がないです。勿論こっちも2匹使ってーって考え方もします。
ここで相手の取り巻きをリストアップする…のですが、勢いだけで書いた記事に1通り網羅する気力がないので(ごめんなさい)、非常に厄介なポケモンだけを取り敢えずあげて厄介な理由を書きます。テテフのメジャー戦術によく入ってくる連中です。

メガゲンガー
→言わずもがな。鋼タイプをキャッチして1:1、そしてテテフを通しに来ます。対策必須です。
・霊ランドロス
→後攻蜻蛉でテテフに繋いで来ます。このパターンのテテフは大体眼鏡です。カグヤやドータクンが鋼枠だと、意識する必要もないほど自然にメタれます(大体裏にゲンガーおるけど)。
ジバコイル
→サイクルの敵。鋼タイプをメンヘラキャッチしてテテフを通しにきます。明確なメタがないとかなり苦しいです。
ミミッキュ
→役割集中で云々。立ち回りでどうにかできることも非常に多いですが、個体数&並びが非常に多いため書いています。

次は候補の鋼枠の上記ポケモンに対する性能を書きます。
ヒードラン
→ランドに弱いです。が、「吠える」や「挑発」を採用することでメガゲンガーの道連れも自然にメタることができ、ジバコイルにはタイプ上有利で、数値が高いです。
ドリュウズ
→ランドに弱いです。しかし、つのドリルをチラつかせることで相手の後出しを抑制し、メガゲンガーの道連れもスカーフや岩封+地震で優位に立ち回ることができます。さらに、「型破り」なためミミッキュに非常に強めです。
ギルガルド
→ランドに弱く、ミミッキュにも有利とは言い切れません。ただし、「メガゲンガージバコイルのキャッチを無効化できる」という他の鋼枠にはない性能を持っています。数値はヒードラン以上に高く、技次第では耐久に厚いテテフも1撃で処理できる上「キングシールド」を無理なく採用できるのが圧倒的な強みで、役割破壊技にも強いです。
テッカグヤ
→ランドにかなり強いです。相手の役割集中にも強く、ミミッキュやゲンガーにも一方的に不利を取ることはありません。しかし、ほとんどの場合ジバコイルに不利を取ってしまうのが欠点です。また、相手のゲンガー1:1を回避しやすい型にすると対カプ・テテフ性能がさがり、対カプ・テテフ性能を上げると対メガゲンガー性能が下がってしまうのは問題です。択次第で両方処理できる、というと聞き映えがいいですね^^;
メガメタグロス
→鬼火持ちのメガゲンガーに不利を取った時の切り返しが苦しいです。対ミミッキュにも不安が大きいですが、カプ・テテフ対面を作った時のアドバンテージの大きさは他の追随を許しません。
エンペルト
→吠えるや欠伸によりメガゲンガーミミッキュに隙を見せません。配分次第ではランドロスにも強いです。ただ、ジバコイルには無力です。
ナットレイ
→ランドにもミミッキュにもメガゲンガーにもそこそこ撃ち合えます。ただし、ジバコイルを見るだけで吐き気を催します。
レジスチル
メガゲンガージバコイルに勝てません。ランドには1回は行動できますが、打点が低すぎてあまり意味はないです。対ミミッキュ性能は非常に高いです。
ドータクン
メガゲンガーに弱すぎます。ついでにミミッキュにも負けます。

簡単に書くとこんな感じです(主観)。見ればわかりますが、単体で対カプ・テテフ性能&対取り巻き性能が高いと思っているポケモンは長いです。


6.結論1
1〜5までで、「単体で」ある程度テテフ+取り巻きに優位を取れるだろうと考えるポケモンをあげます。
ギルガルド
ヒードラン
ドリュウズ
この3匹です。全員に共通しているのは、「ゲンガーの道連れを回避できる手段がある」「役割破壊されにくい」「ジバコイルに強い」の3つです。ゲンガーの道連れは汎用的に組み込むことができる手段であるため、1匹で見ようとする限り対策必須の事項だと思っています。役割破壊されにくいは、テテフの処理をこいつに依存しているのに簡単に崩されたら話にならないってことです。ジバコイルメガゲンガーと違い「1サイクル目から」キャッチしてくるため、択が生じやすく立ち回りでどうこうしにくいというのが理由です。個体数が少なくても、毎ターン不利択を押し付けられるのは不毛です(経験談)。
ミミッキュにある程度強いっていうのも欲しかったのですが、ドラン&ドリュウズはそれを満たしており、ガルドは相手にキャッチされずに動かせるため後ろの対ミミッキュ枠に問題なく回せると考えて触れていません。ガルドの裏に任せる件に関して、「お前単体でって言ったやん」と言われるかもですが、今の環境で対ミミッキュ枠を採用しない理由が僕にはわからないのでどのパーティにもあるという前提で考えています。対面構築で対面処理が云々っていうのは、そもそも後出し前提でテテフを倒すこの記事読む必要がなさそうなので考えてないです。


7.並びで処理
相手が並びで叩いてくるならこっちも並びで…って形です。これこそ文字通り膨大な量になるので、既にでているものだけ…鋼枠だけの並びで考えます。鋼枠2枚で云々ってやつです。
鋼枠2枚に求められる要素は、「少なくとも片方がジバコイルに強い」「両方がゲンガーに一方的に不利を取らない」「両方ある程度ミミッキュに強い」「片方はテテフミミッキュの集中に対応できる」と言ったあたりです。


8.結論2
全部は書き出しきれないので、一部だけ。テテフと取り巻きに強めな鋼2枚の並びの紹介です。
ナットレイ+ヒードラン
→両者とも取り巻きに一方的に不利を取りづらい(ナットジバコは無理ですが、ジバコ入りにはドラン投げればいいので)ので、テテフ入りに圧力をかけやすいです。ナットドラン自体相性補完が良いので、テテフがいなくてもパワーが落ちません。
テッカグヤ+ヒードラン
→ナットドランと大体同じです。地面の一貫が切れる代わりに、電気の一貫がきつくなってます。
メガメタグロス+カグヤ
メガメタグロスミミッキュに弱めなので、裏に2枚目の鋼を入れた形。とも言うように無理なく採用できます。グロスは有利対面を取った時の圧力が強い…と言ったように、カグヤが無理なジバコイルグロスを対面させた時に大きな圧力をかけることができます。

一例ですがこんな感じです。他にも鋼同士だけでも多くのパターンが考えられます。

 


大体こんな感じのことを考えながら記事を読んだり書いたりしてます。◯◯(今回はテテフです)の考察とか対策にってのは、そのポケモン入りのメジャーな戦術を知ってこそだと思います。テテフだと、「鋼を役割集中で破壊してテテフを通す」「鋼をキャッチして破壊し、テテフを通す」みたいなもんですね。知らなかったら4の段階で思考は間違いなく止まるので、そこの情報だったり知識だったりを仕入れる能力を磨くことでより一層記事から考えれることが増えるのではないかと。構築記事は、それの集大成なんで「このポケモン強そう!!」とか「この調整いいな!!」で終わるのではなく、「この記事書いた人はこんな考え方でこの並び、調整に行き着いたのかー」とかを読み取れるようになるともっと楽しくなるのかなーって思います。

雑ですがこの辺で終わります。読んでくれた方ありがとうございました。