ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

第4回超小規模大会

年末暇なのでやります。やってと言われたしね(ノ)・ω・(ヾ)ポヨポヨ

 

【日程】

12/27、21:00開始予定

【参加申請】
このリンクを貼ったツイートにリプライをお願いします。期限は12/20の0時〜12/26の22時00分までです。期間外のリプライは受け付けません。

申請の際には、TwitterIDとハンネを添えて送ってください。TNではなくハンネです。

例)

ハンドルネーム:カンナちゃん

TwitterID:@poke1800_almond

【参加資格】
Twitterアカウントを所持している方。
ポケットモンスターウルトラサン/ウルトラムーンを所持している方。
・本要項に同意した方(注意事項は必ずお読みください。前回に加えて多少ルールが増えています。)
これら3点を満たしている方です。

【対戦形式】
シングル6350のトーナメント戦

【ルール】
・シングルレートs7準拠
・パーティ変更可能。
・再現可能個体であれば、カロマ/アロマの有無は問いません。
TOD禁止
・点呼は開始15分前を目安に行います。

【注意点など】
・時間のかかるPTは遠慮していただけると幸いです。自己判断に任せますが、円滑な運営に御協力お願いします。
・勝った人が結果報告してください(リプorDM)
・回線切れは1度のみ再現とします。2度目は、回線が切れた方を失格とします。2回切れた方ではなく、2度目に切れた方なのでご注意ください。
・両者の合意がある場合(勝ち確定の場面で1度目の回線切れが起こった等)は、話し合いでの解決でも構いません。
・再現不可能/非常に困難な場合は、1度目や2度目に関わらず回線が落ちた方の負けとします。
・回線落ちによる勝利は、レーティングバトルに依存します。結果画面が消えた時点で対戦成立とします。
・回線切れは必ず画面を写真に収めてください。トラブル回避のためです。
・casなどをする場合は、必ず対戦相手の許可を取りましょう。許可さえあれば放送可能です。
・BVは必ず保存してください。提出を求めた時にBVが確認できない場合、両者失格となる恐れがあります。ご了承ください。
・対戦相手を不快にさせるような発言は控えましょう。
・荒らしは即失格とします。荒らしと判断されるような言動は慎んでください。
・対戦開始から15分間たっても連絡がない場合、失格とします。

・対戦が30分を超えた場合は、その時点での6世代TOD判定に従います。必ず「自分のパーティのHPが見える状態の写真と時間が30分を切った次のターンの写真の2枚を添えて」DMで連絡をお願いします。

【景品】

・優勝者にしたの画像f:id:almond_beginer_1500:20171219201119p:image
・準優勝者に適当な理想孵化あまり


ルールを守って楽しみましょう!!
FF外からの参加や初心者の方の参加も大歓迎です。

 

 

12/20まではちょっとずつ文章いじったりするかもです。

追加してほしいことや質問は、Twitter@poke1800_almondまで

純正

耐久ベースのリザyでレヒレを処理しようとする甘えを咎めるための、臆病Z雨乞いレヒレを使ってみたかった。周りはスタンダードなポケモン/型で固めることによって汎用性が云々。

 

 

 

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Level: 50
Shiny: Yes
Happiness: 0
EVs: 212 HP / 68 Atk / 4 Def / 148 SpD / 76 Spe
Adamant Nature
- Frustration
- Dragon Dance
- Substitute
- Roost

Mamoswine @ Rocky Helmet
Ability: Thick Fat
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 12 Atk / 244 Def
Impish Nature
- Earthquake
- Ice Shard
- Knock Off
- Toxic

Rotom-Heat @ Choice Specs
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Def / 148 SpA / 12 SpD / 92 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Overheat
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
- Trick

Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 44 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hydro Pump
- Moonblast
- Calm Mind
- Rain Dance

Celesteela @ Leftovers
Ability: Beast Boost
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Atk / 124 Def / 84 SpD / 44 Spe
Careful Nature
- Heavy Slam
- Leech Seed
- Toxic
- Protect

Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 76 SpD / 236 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Perish Song
- Destiny Bond
- Protect

 

Zフェス使用構築2(VSクゥリぽけ)

急に決まったので直前で組みました。

 

 

ゲンガー@石 呪われ→影踏み

臆病:188-0-0-0-68-252

技構成:シャドボ/滅び/道連れ/守る

 

ガブリアス@スカーフ 鮫肌

陽気:0-252-4-0-0-252

技構成:地震/逆鱗/雪崩/ステロ

 

テッカグヤ@フィラ ビーストブースト

腕白:252-4-140-0-76-36

技構成:ヘビボン/放射/宿り木/守る

 

カプ・レヒレ@バンジ ミストメイカー

図太い:252-0-164-52-4-36

技構成:波乗り/ムンフォ/挑発/怒り

 

霊獣ボルトロス@デンキZ 蓄電

控えめ:148-0-132-172-4-52

技構成:10万/めざ氷/高速移動/悪巧み

 

ヒードラン@残飯 貰い火

穏やか:212-0-4-4-252-36

技構成:噴煙/ラスカ/ステロ/吠える

 

 

楽しかったです(負けた)

 

p.s

ポケセンでるどるふさん達と遭遇し、何故かこの構築で野良バトルしました。

負けました

Zフェス使用構築1(ブロック戦、vsゆかいさん戦)

ブロック戦&ゆかいさん戦(放送)で使ってたやつです。炎パンメガガルーラに勝てません。

 

注)実際の使用個体と調整が異なりますが、これが原案です。

 

【並び】
ヒードラン@残飯 貰い火
穏やか:244-0-4-4-252-4
技構成:噴煙/ラスカ/ステロ/吠える

カプ・レヒレ@マゴ ミストメイカー
図太い:252-0-164-52-4-36
技構成:波乗り/ムンフォ/怒り/挑発

ハッサム@メガ石 テクニシャン
意地:252-252-0-0-4-0
技構成:バレパン/蜻蛉/追い討ち/羽休め

マンムー@チョッキ 厚い脂肪
意地:108-12-4-0-236-148
技構成:氷柱針/礫/地震/叩き

霊獣ボルトロス@デンキZ 蓄電
控えめ:148-0-132-172-4-52
技構成:10万/めざ氷/悪巧み/高速移動

ミミッキュ@フェアリーZ 化けの皮
意地:196-156-148-0-4-4
技構成:じゃれ/かげうち/剣舞/呪い

【個別解説】
ヒードラン
環境に多いアーゴヨンに強いと聞いたので採用しました。めざ地がない積むタイプのアーゴヨンに確実に優位を取りたかったため吠えるを搭載しましたが、相手の積みによる強引な崩しを咎められる便利な技でした。メガゲンガー絡みやギミックの簡易的な対策にもなり、今回のコンセプトに合致している型だったと思います。

カプ・レヒレ
ミストメイカーが強いと思ったので採用しました。ミストフィールドを展開できる試合を増やすため、もっとも広い範囲を持てる挑発怒り型で採用し、配分は即死を避けるため&バシャーモを受けるため耐久に厚くしています。

ハッサム
構築のメガ枠です。サイクルを回る構築で重くなりがちなメガメタグロスに非常に強く、トップメタのミミッキュをバレパンで縛れることを評価して採用しました。
技はサイクルを回す上で必要な蜻蛉と羽休め、メインウェポンのバレパンに加え追い討ちを採用しています。追い討ちはメガメタグロス+メガハッサムに強い枠のサイクルに撃ち負けるのが不快だったので、早い段階でサイクルを破壊できるように入れてみました。ミストフィールド+追い討ちでメガゲンガーを処理する動きもそれなりに強力でした。

マンムー
電気の一貫を切る枠です。ここまででグライオンがとてつもなく重かったのでマンムーです。ミミッキュやマンダに見た目が強そうなのも評価点です。
チョッキを持たせることで、ミストフィールド下でアーゴヨンに後出し可能になり、大きく削られていても礫圏内に押し込めば相手を処理できるのが強いです。メガハッサムのバレパン+礫でS関係を無視してアーゴヨンを落とし切る動きも強力です。

・霊獣ボルトロス
浮いててボーマンダにある程度強いポケモンとして採用しました。浮いててボーマンダに強いポケモンならなんでもいいと思いますが、今回は受けル対策が甘めだと感じたのでボルトロスにしています。

ミミッキュ
どうしてもハッサムの強みを消さずに構築の穴を埋め切ることができなかったため、広い誤魔化し範囲を持つミミッキュを採用しました。具体的には、元々はポリゴン2を採用する予定だったのですがポリゴン2を採用してしまうと相手のメガメタグロスを大きく牽制してしまい、メガハッサムの性能が大きく低下してしまうと危惧したと言うことです。
ポリゴン2の担う役割は対メガマンダ/ミミッキュに加え幅広い範囲の誤魔化しだったので、似通った役割を持てるミミッキュにしたと言う形になります。ミミッキュZではなく妖Zなのは、スリップダメで調整が崩れるのを嫌ったためです。

Zフェスオフレポ其の1(前日譚編)

【事の発端】

9月某日、ふと風呂上がりにTwitterを見るとシ◯タさんからDMが。当時僕とシ◯タさんとは特に関わりがあったわけでもなかったため、訝しみつつDMを見ると…

「12/9(土)に心斎橋のゲームバーでオフ会やります。招待枠として◯◯さんや△△さんに今の所声をかけているのですが、アーモンドさんも来てくれませんか?」(DM掲載許可を取っていない&他の方の名前が出ているので画像はなしです。内容も要約しています)

との事。 他のメンツが豪華すぎて萎縮してた()んですが、大阪には3年前から絡みがあり一回は会いたいと思ってた人がいることと、普段お世話になってるテイルさんが申請するだろうから会いに行く(テイルさんも大阪周辺らしいので)、思い切って参加してみることにしました。こんな機会がなければオフに行くこともなさそうだったので、誘ってくれた運営の方々本当にありがとうございましたm(__)m

 

【前日譚的な】

ここからが本編です。

 

上でもむくん(3年前から絡みある人)とかテイルぽよとかおるから平気やろwwって余裕見せてたところ、

もむ「ポケモンやってないからやだ」

テイル「単位やばいからゲームバーで勉強することになるけど良き?」

期待してた人がわずか15分で全滅しました。もむくんはポケモンやれ、テイルさんは…まあ頑張ってくださいって感じ。

 

Zフェスの申請始まる前からぼっちか…終わったな…と思ってたところ、通話で

クゥリ「Zフェス通ったら大阪行く」

じん「申し込む(ノ)・ω・(ヾ)ポヨポヨ」

でぃー「絶対行く!」

とのこと。

しかも、

f:id:almond_beginer_1500:20171208193747p:image

こんな構ってツイートをしたところ、合計4人も声をかけてくれた人が!!

ダブってる人を抜いても5人…これは勝ったな!!!

f:id:almond_beginer_1500:20171208193911p:image

 f:id:almond_beginer_1500:20171208193932p:image

f:id:almond_beginer_1500:20171208194007j:image

4/5が落ちました(完)

 

 

 

 

 

 

その後クゥリさんが辞退者からの再抽選で当たったのはマジで良かったです。

構築記事とか対策記事とか

対策記事とか構築記事を、書いた人の思考の流れを考えながら読んだり書いたりするのがすごく好きなので、その布教活動でもしようかなと。
今回は例として、テテフ対策するときに考えてることを順序立てて書いてみます。他の記事とかもこんな思考の積み重ねなので、「この人こんなこと考えながらこの型使ったんかなー」と想像を膨らませながら読んで、気になったら著者に質問する文化が栄えればなーと思います。

注)文字に起こすには膨大なのである程度大雑把に。酔いながら書いてるので、もしかしたら明日には黒歴史としてブログから消えてるかもです。


【テテフ対策の思考】

1.テテフの強いところを考える
・めっちゃエスパーの打点高い
・先制技無効強い
・範囲広い
・持ち物が多様
・中速、低速を叩ける程度のSがある
・そこそこ硬い(特に特殊)

この辺が辛いです。特に一番上のエスパーの火力はヤバすぎてまるでゴリラ。でも可愛いから許します。

受ける思考で考えると、後出しから対処したいためメインウェポンを両半減できる鋼を使うのが丸いかなーと思いました。とてもじゃないですが、等倍じゃ受からないのが辛いですね。ショックの所為でハピラキでも止まりません。


2.耐久指数(耐性)の優れた鋼を探す
ヒードラン
ドリュウズ
ギルガルド
テッカグヤ
・メガハッサム
メガメタグロス
エンペルト
ナットレイ
レジスチル
ツンデツンデ
ドータクン

1.で鋼で倒すのが丸いなーって思ったので、強そうな鋼をいっぱい探してきました。この中で回復ソースあるの、メガハッサムナットレイテッカグヤ、(ドータクン)くらいなんですね。
回復ソースがあるのは評価点なので優先的に採用したいところです。亜ベトンはよくわからんから有識者に託す。


3.ダメ計してみる
受け出しをしたいので相手のサイキネを3耐えできる程度の耐久は欲しいです。相手をワンパンできないならもっと受けれたらもっと嬉しいです。耐久は取り敢えず目安としてH振り+αくらいで考えてみます。
で、上の11匹で計算したところ、ドリュウズが怪しい程度で他は十分な耐久指数を持っていました。ドリュウズには持ち物で補正かけるかHDに振り切るかしないとダメですかね。

次に火力の方を計算してみます。火力は基本無振りちょっとくらいで考えてみます。
結果ですが、メガハッサム以外は十分な打点があるかなーと。ヒードランは型次第でラスカがないですが、ラスカがないことの多い残飯型だとテテフのサイキネをいっぱい耐えれるのでまあいいかなと。メガハッサムはバレパン効かないのがあまりにも苦しいですが…まあ一応保留と。


4.役割破壊技
カプ・テテフの役割破壊技で崩されないかどうかです。これは個別に見ていきます。
ヒードラン→めざ地/きあいだま
めざ地は採用率が低く、気合玉は命中不安である上一発は余裕を持って耐えられる指数があるため、苦しいですが許容範囲でしょう。
ドリュウズ→気合玉
気合玉2発は受かりませんが、耐久に厚く振れば1発耐えてアイへでワンパンできるので問題ないでしょう。
ギルガルド→シャドボ
H振りだけで2発耐えます。偉い。
テッカグヤ→10万
搭載率が低いのでまあって感じです。外しにも期待できないので、撃たれたらかなり苦しいです。
・メガハッサム→めざ炎
終わり
メガメタグロス→シャドボ
シャドボがかなり苦しいですが、エスパー1/4で強烈な切り返しを行えるため許容範囲かと。アイへでワンパンです。
エンペルト→気合玉、10万
技が特殊よりなのでテテフをワンパンできず、相手の気合玉2発で落ちるのが厄介です。が、欠伸で対面からなら受け流せるため保留。
ナットレイ→気合玉、めざ炎
めざ炎の搭載率が高すぎて苦しいです。ただし、眼鏡めざ炎を耐える指数とテテフをワンパンできる火力を両立できるのが優秀です。
レジスチル→気合玉
クソ硬いから問題ないです。
ツンデツンデ→気合玉
当たったら死ぬ。
ドータクン→シャドボ
2耐え可能です。加えてエスパー1/4なので、非常に安定します。

この段階でメガハッサムツンデツンデは脱落です。有効打がなく相手にしょっちゅう弱点を突かれる生き物と、有効打はあるものの比較的搭載率の高い技でワンパンされる生き物を対策枠と言い切るのには不安があります。


5.対取り巻き性能
個人的にめっちゃ大事だと思ってるところです。その単体にだけ強いポケモンを考えたところで、特殊なポケモン(例えば役割対象をキャッチして確実に破壊できる磁力ジバコとか)以外は、取り巻きに弱ければ意味がないです。勿論こっちも2匹使ってーって考え方もします。
ここで相手の取り巻きをリストアップする…のですが、勢いだけで書いた記事に1通り網羅する気力がないので(ごめんなさい)、非常に厄介なポケモンだけを取り敢えずあげて厄介な理由を書きます。テテフのメジャー戦術によく入ってくる連中です。

メガゲンガー
→言わずもがな。鋼タイプをキャッチして1:1、そしてテテフを通しに来ます。対策必須です。
・霊ランドロス
→後攻蜻蛉でテテフに繋いで来ます。このパターンのテテフは大体眼鏡です。カグヤやドータクンが鋼枠だと、意識する必要もないほど自然にメタれます(大体裏にゲンガーおるけど)。
ジバコイル
→サイクルの敵。鋼タイプをメンヘラキャッチしてテテフを通しにきます。明確なメタがないとかなり苦しいです。
ミミッキュ
→役割集中で云々。立ち回りでどうにかできることも非常に多いですが、個体数&並びが非常に多いため書いています。

次は候補の鋼枠の上記ポケモンに対する性能を書きます。
ヒードラン
→ランドに弱いです。が、「吠える」や「挑発」を採用することでメガゲンガーの道連れも自然にメタることができ、ジバコイルにはタイプ上有利で、数値が高いです。
ドリュウズ
→ランドに弱いです。しかし、つのドリルをチラつかせることで相手の後出しを抑制し、メガゲンガーの道連れもスカーフや岩封+地震で優位に立ち回ることができます。さらに、「型破り」なためミミッキュに非常に強めです。
ギルガルド
→ランドに弱く、ミミッキュにも有利とは言い切れません。ただし、「メガゲンガージバコイルのキャッチを無効化できる」という他の鋼枠にはない性能を持っています。数値はヒードラン以上に高く、技次第では耐久に厚いテテフも1撃で処理できる上「キングシールド」を無理なく採用できるのが圧倒的な強みで、役割破壊技にも強いです。
テッカグヤ
→ランドにかなり強いです。相手の役割集中にも強く、ミミッキュやゲンガーにも一方的に不利を取ることはありません。しかし、ほとんどの場合ジバコイルに不利を取ってしまうのが欠点です。また、相手のゲンガー1:1を回避しやすい型にすると対カプ・テテフ性能がさがり、対カプ・テテフ性能を上げると対メガゲンガー性能が下がってしまうのは問題です。択次第で両方処理できる、というと聞き映えがいいですね^^;
メガメタグロス
→鬼火持ちのメガゲンガーに不利を取った時の切り返しが苦しいです。対ミミッキュにも不安が大きいですが、カプ・テテフ対面を作った時のアドバンテージの大きさは他の追随を許しません。
エンペルト
→吠えるや欠伸によりメガゲンガーミミッキュに隙を見せません。配分次第ではランドロスにも強いです。ただ、ジバコイルには無力です。
ナットレイ
→ランドにもミミッキュにもメガゲンガーにもそこそこ撃ち合えます。ただし、ジバコイルを見るだけで吐き気を催します。
レジスチル
メガゲンガージバコイルに勝てません。ランドには1回は行動できますが、打点が低すぎてあまり意味はないです。対ミミッキュ性能は非常に高いです。
ドータクン
メガゲンガーに弱すぎます。ついでにミミッキュにも負けます。

簡単に書くとこんな感じです(主観)。見ればわかりますが、単体で対カプ・テテフ性能&対取り巻き性能が高いと思っているポケモンは長いです。


6.結論1
1〜5までで、「単体で」ある程度テテフ+取り巻きに優位を取れるだろうと考えるポケモンをあげます。
ギルガルド
ヒードラン
ドリュウズ
この3匹です。全員に共通しているのは、「ゲンガーの道連れを回避できる手段がある」「役割破壊されにくい」「ジバコイルに強い」の3つです。ゲンガーの道連れは汎用的に組み込むことができる手段であるため、1匹で見ようとする限り対策必須の事項だと思っています。役割破壊されにくいは、テテフの処理をこいつに依存しているのに簡単に崩されたら話にならないってことです。ジバコイルメガゲンガーと違い「1サイクル目から」キャッチしてくるため、択が生じやすく立ち回りでどうこうしにくいというのが理由です。個体数が少なくても、毎ターン不利択を押し付けられるのは不毛です(経験談)。
ミミッキュにある程度強いっていうのも欲しかったのですが、ドラン&ドリュウズはそれを満たしており、ガルドは相手にキャッチされずに動かせるため後ろの対ミミッキュ枠に問題なく回せると考えて触れていません。ガルドの裏に任せる件に関して、「お前単体でって言ったやん」と言われるかもですが、今の環境で対ミミッキュ枠を採用しない理由が僕にはわからないのでどのパーティにもあるという前提で考えています。対面構築で対面処理が云々っていうのは、そもそも後出し前提でテテフを倒すこの記事読む必要がなさそうなので考えてないです。


7.並びで処理
相手が並びで叩いてくるならこっちも並びで…って形です。これこそ文字通り膨大な量になるので、既にでているものだけ…鋼枠だけの並びで考えます。鋼枠2枚で云々ってやつです。
鋼枠2枚に求められる要素は、「少なくとも片方がジバコイルに強い」「両方がゲンガーに一方的に不利を取らない」「両方ある程度ミミッキュに強い」「片方はテテフミミッキュの集中に対応できる」と言ったあたりです。


8.結論2
全部は書き出しきれないので、一部だけ。テテフと取り巻きに強めな鋼2枚の並びの紹介です。
ナットレイ+ヒードラン
→両者とも取り巻きに一方的に不利を取りづらい(ナットジバコは無理ですが、ジバコ入りにはドラン投げればいいので)ので、テテフ入りに圧力をかけやすいです。ナットドラン自体相性補完が良いので、テテフがいなくてもパワーが落ちません。
テッカグヤ+ヒードラン
→ナットドランと大体同じです。地面の一貫が切れる代わりに、電気の一貫がきつくなってます。
メガメタグロス+カグヤ
メガメタグロスミミッキュに弱めなので、裏に2枚目の鋼を入れた形。とも言うように無理なく採用できます。グロスは有利対面を取った時の圧力が強い…と言ったように、カグヤが無理なジバコイルグロスを対面させた時に大きな圧力をかけることができます。

一例ですがこんな感じです。他にも鋼同士だけでも多くのパターンが考えられます。

 


大体こんな感じのことを考えながら記事を読んだり書いたりしてます。◯◯(今回はテテフです)の考察とか対策にってのは、そのポケモン入りのメジャーな戦術を知ってこそだと思います。テテフだと、「鋼を役割集中で破壊してテテフを通す」「鋼をキャッチして破壊し、テテフを通す」みたいなもんですね。知らなかったら4の段階で思考は間違いなく止まるので、そこの情報だったり知識だったりを仕入れる能力を磨くことでより一層記事から考えれることが増えるのではないかと。構築記事は、それの集大成なんで「このポケモン強そう!!」とか「この調整いいな!!」で終わるのではなく、「この記事書いた人はこんな考え方でこの並び、調整に行き着いたのかー」とかを読み取れるようになるともっと楽しくなるのかなーって思います。

雑ですがこの辺で終わります。読んでくれた方ありがとうございました。

竜王戦

結局まともに潜れなかったので、SDでめっちゃ回してたやつ貼っときます。テッカグヤはメガハッサムと、エルフーンカプ・レヒレと入れ替えつつ使用していました。

メガプテラ+グラードンは強いと思ったんですが、裏をまとめきる力がなかったです。

 

Groudon-Primal @ Red Orb
Ability: Desolate Land
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 124 HP / 252 SpA / 132 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Earth Power
- Dragon Pulse
- Eruption
- Overheat

Cresselia @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Toxic
- Trick Room
- Lunar Dance

Aerodactyl-Mega @ Aerodactylite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 68 Atk / 12 Def / 76 SpD / 100 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Ice Fang
- Taunt
- Roost

Umbreon @ Leftovers
Ability: Synchronize
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Yawn
- Wish
- Protect

Whimsicott @ Mago Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 76 HP / 252 Def / 4 SpA / 76 SpD / 100 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Taunt
- Substitute
- Leech Seed

Celesteela @ Figy Berry
Ability: Beast Boost
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Atk / 140 Def / 76 SpD / 36 Spe
Impish Nature
- Heavy Slam
- Protect
- Leech Seed
- Substitute

 

顎4

現段階の考え

 

構築

・積み展開の顎4→臆病CSでいい。

・サイクルベースの顎4→耐久ベース。CとSを最低限に耐久に大きく割くのが丸い。必ずしもSにブーストをかける必要はない。

・対面の顎4→知らん。っていうか顎4が対面に入るんかね?

 

各種持ち物

・襷→臆病CS。端数は当然D

・ドラゴンZ→H151以上は必要。臆病でも控えめでもいいけど、迷うなら臆病。明確な理由があるなら控えめ。

・毒Z→臆病耐久振り。タイプ補完の関係上ほぼ100%炎技が入ってくるので、メガメタグロスの上をブーストでとる必要がある。

・炎Z→臆病で最速グロス抜き以上。積まずにグロスワンパンの恩恵は大きい。

・スカーフ→控えめCS

・眼鏡→臆病CS

・混乱実→控えめ耐久ベース。環境が進まないと弱いので、現時点で考慮する必要は薄い。バトンでなんやかんや考えれるプレイヤーが出てきた場合に輝く?

 

H151調整は、ドラゴンZ以外積極的に狙う必要性はないです。あと、端数の4振りはD一択。無振りでめざパ以外の抜群技受けたらどうせワンパンされるので、偶数とかどうでもいいです。

 

混乱実ズガドーン

【前置き(読まなくてもいいです)】
ビックリヘッドの仕様が「HP実数値の半分(端数切り上げ)のダメージを受ける」と聞いたので、HP実数値を4n+1にすることにより身代わりorステロダメ+ビックリヘッド反動で作為的に混乱実を発動できるのではないかと言う着想からスタート。途中で、普通にHPを4nにしても変わらない(と言うより、身代わり3回で回復できるからそっちの方がいい)ことに気づいたものの、流し性能の高いズガドーンと身代わりの相性自体は良く感じたのでまあいいんじゃないかと思って考察を進めた。

ズガドーン@混乱実 ビーストブースト
臆病:4-0-140-148-4-212
技構成:ビックリヘッド/シャドボ/身代わり/瞑想

調整
耐久ライン等
・HP4n+1(後述)
・A特化ガルドの影うち15/16耐え
・A特化ミミッキュの影うち+身代わりダメ確定耐え
火力ライン
・ビックリヘッドで無振りボルト確1
・ステロ+シャドボで155-126ミミッキュ確1
・C1↑ビックリヘッドで181-139グライ12/16の乱1(ステロ込み確定)
・C1↑ビックリヘッドで196-143ランドをステロ込み13/16の乱1

身代わりを残せれれば性能は高いが、あくまで机上の空論なのでなんとも言えない。横着じゃなくて、ウルトラサンを買うお金がないので試せないってだけやから許してください()

パル+アーゴヨン(日記)

通話で話してた内容を自分なりに考えてみた結果。まあなんていうか積み構築は僕には無理だったよって話。SD段階で挫折して草でした。

コンセプトは初手パルで後発のアーゴヨンの圏内にねじ込むこと。

 

パルシェン@気合の襷 スキルリンク
意地AS
氷柱針/アクアブレイク/大爆発/殻を破る

アーゴヨン@毒Z ビーストブースト
臆病CSベース
ヘドウェ/文字/めざ氷/悪巧み

バシャーモ@石 猛火→加速
意地HASベース
フレドラ/地震/剣舞/守る

テッカグヤ@マゴ ビーストブースト
陽気ASベース
ヘビボン/地震/ニトチャ/毒々or宿り木

 

パルシェンとアーゴヨンの攻撃の補完はなかなかのもので、どちらかで荒らせばどちらかが通るだろうという事が出発点。今回はアーゴヨンのビーストブーストを使いたいという興味本位で、荒らし役をパルシェンに設定してみた。

荒らしを行うためにパルシェンは破り+3W。大爆発はゲッコウガ程度ならワンパンできることに加え、破ればカプ・レヒレすら突破できる。アクアブレイクはアーゴヨンで無理なドランに刺したり、鋼に対して強引な削りを行い裏のアーゴヨンの文字圏内にねじ込む技。

アーゴヨンはエース起用なので取り敢えずシンプルな3W+悪巧みで採用。一致打点のヘドウェと範囲の取れる文字、ラストはランド辺りに撃てたら便利そうだったのでめざ氷。

バシャとカグヤは補完なのでそれっぽい構成にしてみた。@2は適当に入れてたので割愛。

 

結果

・アーゴヨンのめざ氷いらない。

ミミッキュゲロい。

パルシェンが爆発で1:1してしまう。

前者2つはともかく、パルシェンの爆発が思ったより強く相手のHPが残らない事が多すぎて真顔でした。その結果、アゴで抜ききれず撃ち漏らしがマジできつかったので、2Wバシャよりも制圧力のあるエースが欲しいかなぁと。

 

爆発パルは強かったので実機育成してきます。