1930くらいまで行ったけど、それ以上上がる気がしなかったので公開。マンダ軸の新たなスカーフ枠としての可能性は感じた。
ヒードラン@スカーフ 貰い火
臆病:20-0-4-252-12-220
技構成:オバヒ/ラスカ/大地/原始(めざ氷)
H-あまり
C-ぶっぱ
S-最速メガバンギ抜き(スカーフ込みで舞われても抜けてる)
B<D
現環境でマンダが明確に不利を取る相手(メガグロス/ゲッコウガ)に後投げし、強烈な切り返しを行える点とその読まれなさから相手から見えないゲームメイクを行える点を評価して採用。また、初手コケコをオーバーヒートで高乱数で吹き飛ばし、一気に主導権を握る動きも優秀。
その他に、マンダ軸で採用されがちなナットやレヒレと非常に相性が良い。ナットへの炎技読みの引き先、レヒレへの毒技読みの引き先としてサイクル補完としての役割も持てる。
これは実戦時に気づいたのだが、ナット(カグヤも)と相性が良く鋼枠を無理なく2枚採用できるため、テテフとミミッキュという環境上位のポケモンに隙を見せずらい並びを構成しやすいのは、立ち回りに幅ができて使い勝手が良かった(スカーフを持っているので、剣舞ミミッキュに対面で勝てる)。特にミミッキュを絡めた構築にはマンダも併せて非常に優位に立てた。
ここからは、解散する原因になった弱みについて。
1.ゲッコウガが水手裏剣持ってたら死ぬ→誰も受からなくなって即ゲームエンドが辛かった。
2.技スペが足りない→全てに役割遂行のためにはスペースが6個欲しい(オバヒ/ラスカ/大地/岩技/めざ氷/安定炎技)。そのため、ある程度妥協しつつ技構成を決めなくてはならない。
3.火力が足りない→ステロがないとCSメガゲンガーすらオバヒで死なない。ナットでステロ撒けたら強いので、まあなんとかならなくもない。
4.積みポケのストッパーにならない→両リザを後出しから止めれるのは良いが、ギャラやバンギ、バシャといったポケモンのストッパーにはなり得ない。潰しメインの運用になると思われる。
5.ガルドに後出しできない→耐久振ってないから仕方ない。けど、zシャドボの一貫ができがちなのはうーむっといったところ。
マンダ+ドラン+ナット+レヒレ+@2の型になると思いますので、誰か残り考えてください()
僕はゲッコウガとガルドに殺戮されまくったので当分は使いません()