ポケモン日記

ポケモンのことを時々書きます

マンダ軸+スカーフヒードラン

1930くらいまで行ったけど、それ以上上がる気がしなかったので公開。マンダ軸の新たなスカーフ枠としての可能性は感じた。

 

 

ヒードラン@スカーフ 貰い火

臆病:20-0-4-252-12-220

技構成:オバヒ/ラスカ/大地/原始(めざ氷)

 

H-あまり

C-ぶっぱ

S-最速メガバンギ抜き(スカーフ込みで舞われても抜けてる)

B<D

 

現環境でマンダが明確に不利を取る相手(メガグロス/ゲッコウガ)に後投げし、強烈な切り返しを行える点とその読まれなさから相手から見えないゲームメイクを行える点を評価して採用。また、初手コケコをオーバーヒートで高乱数で吹き飛ばし、一気に主導権を握る動きも優秀。

その他に、マンダ軸で採用されがちなナットやレヒレと非常に相性が良い。ナットへの炎技読みの引き先、レヒレへの毒技読みの引き先としてサイクル補完としての役割も持てる。

これは実戦時に気づいたのだが、ナット(カグヤも)と相性が良く鋼枠を無理なく2枚採用できるため、テテフとミミッキュという環境上位のポケモンに隙を見せずらい並びを構成しやすいのは、立ち回りに幅ができて使い勝手が良かった(スカーフを持っているので、剣舞ミミッキュに対面で勝てる)。特にミミッキュを絡めた構築にはマンダも併せて非常に優位に立てた。

 

ここからは、解散する原因になった弱みについて。

1.ゲッコウガが水手裏剣持ってたら死ぬ→誰も受からなくなって即ゲームエンドが辛かった。

2.技スペが足りない→全てに役割遂行のためにはスペースが6個欲しい(オバヒ/ラスカ/大地/岩技/めざ氷/安定炎技)。そのため、ある程度妥協しつつ技構成を決めなくてはならない。

3.火力が足りない→ステロがないとCSメガゲンガーすらオバヒで死なない。ナットでステロ撒けたら強いので、まあなんとかならなくもない。

4.積みポケのストッパーにならない→両リザを後出しから止めれるのは良いが、ギャラやバンギ、バシャといったポケモンのストッパーにはなり得ない。潰しメインの運用になると思われる。

5.ガルドに後出しできない→耐久振ってないから仕方ない。けど、zシャドボの一貫ができがちなのはうーむっといったところ。

 

 

 

マンダ+ドラン+ナット+レヒレ+@2の型になると思いますので、誰か残り考えてください()

僕はゲッコウガとガルドに殺戮されまくったので当分は使いません()

 

 

 

レヒレグライロズレイド

SDやったら速攻で1600あたりまで行ったし弱くはないんじゃないの?ってやつ

 

グライオン@毒々珠 ポイヒ

慎重HDベース

地震/ギロチン/挑発/羽休め

 

ロズレイド@黒いヘドロ テクニシャン

穏やか:204-0-4-84-196-20

ヘド爆/ギガドレ/神通力/めざ炎

 

レヒレ@残飯 ミストメイカー

控えめHCベース

波乗り/ムンフォ/挑発/瞑想

 

残りは適当に入れ替えつつ。ポリ2はよく入ってた気がする。

 

なんか色々物足りなかったけど、ロズレイドは結構強かった。

スカーフカミツルギ

カミツルギ@スカーフ BB

意地:20-116-4-0-180-188

技構成:リフブレ/聖剣/辻斬り/スマホorギガインパクト

 

HD-特化レヒレのドロポンz確定耐え

C4振りメガゲンのシャドボ耐え

S-準速100族抜き

 

 

結構前に使ってたやつ。ギャラとかバンギ、準速ガモス等のストッパーになれるので結構使い勝手は良い。

ステロ撒いたらスマホ撃たなくても火力が足りる部分が多いので、ギガインパクトも一考。ステロこみで無振りメガバシャやH振りレボルト辺りが確定取れた気がする。

 

カプ+バシャーモ

・コケコ+バシャーモ

攻撃の補完が優れている並び。ただ、コケコの強みは対面操作に依存する部分も大きいので、単純に殴りあうよりは壁貼った方が偉いような気はする。

 

・テテフ+バシャーモ

言わずと知れたテテフバシャの並び。攻撃の補完に非常に優れ、襷テテフや超zテテフなどで場を荒らしバシャーモで抜く動きや、バシャで削ってスカーフテテフで抜く動きが強力無比。

あと、バトンエースとしてのテテフも普通に強い。

 

・ブルル+バシャーモ

特に補完に優れているわけではないが、バトンエースとしてのブルルは強力。バシャを止めに来るレヒレやアシレーヌに対してバトンでブルルに繋げばイージーウィンを狙えるほど。ただ、マンダの一貫がきつかったり、レヒレやドヒドイデに黒い霧をされたりと扱いは難しい。

 

・レヒレ+バシャーモ

他の3匹と違い、サイクル的補完に優れた並び。感覚として6世代のスイクンと言ったところだろうか。バシャが不利対面を取った際の引き先や、バトンでのエース候補として高い汎用性を持つが、制圧力は控えめ。

 

 

バシャ+カプは何かしらの強みがあっていいですよね。今は個人的にバトンブルルが熱いです。

オボンレヒレ

さっきの記事の分割

 

カプ・レヒレ@オボン ミストメイカー

控えめ:244-0-28-204-12-20

技構成:波乗り/ムンフォ/瞑想/挑発or黒い霧

 

H-4nで最大

HB-特化メガバシャの膝をオボン込み3耐え

陽気ガブの剣舞地震確定耐え

意地バシャの剣舞炎z確定耐え

HD-C222メガゲンのヘド爆15/16耐え

C-波乗りで155-101メガバシャを確定1

2積み波乗りで、無振りメガゲン確定1

3積み波乗りでHSメガゲンが高乱1

S-同族意識の余り全振り

 

怪しさしかない

混乱実レヒレ

Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Def / 148 SpA
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Taunt
- Calm Mind

Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 28 Def / 204 SpA / 12 SpD / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Taunt
- Calm Mind

 

挑発か黒い霧は選択。図太い型は役割遂行的に混乱実一択だが、控えめ型はオボンも一考の余地あり。タイトル詐欺ですけど。

zブルル+残飯マンムー

気合玉とヘドウェを両立していないレボルト以外の、殆どの電気タイプに対して優位を取れたらいいなぁって感じの。

あと、基本的に地面枠と相性が悪いと言われているカプ・ブルルと地面の共存の叩き台として。

 

カプ・ブルル@岩z グラスメイカー

意地HAベース

技構成:ウッドハンマー/ウッドホーン/エッジ/身代わり

 

一貫性の高いz技を搭載した型。レボルトとかヒトムを身代わり貼ってればワンキルできるのが偉い。裏次第では、格闘zでも良いかもしれない。

 

マンムー@残飯 厚い脂肪

1.意地:60-236-0-0-0-212

2.意地:188-76-60-0-4-180

技構成1:地震/氷柱針(礫)/身代わり/毒々

技構成2:地震/氷柱針/身代わり/毒々

 

ブルルと相性の良い残飯毒みが型。残飯+グラスフィールドで後出し回数の底上げができ、ブルルで勝てないクレセやポリ2、ギルガルドに強い。また、身代わりでグラスフィールドのターンを調整し地震を通すプレイングや、身代わりでヒトムのオバヒを誘い火力を下げて毒殺する器用な動きも可能。

下の調整は、身代わりがグラスフィールド込みで無振りランドの地震を耐える感じだが、意味があるのかは不明。

 

 

基本的に炎に勝てないので、その辺のケアができるポケモンが良いのかなぁと。

具体的にはマンダとかギャラ(メガ枠空いてるし)

 

 

あと、あんまり考察してないけど残飯ブルル+地面zマンムーも可能性ありそうに感じます。

 

【単体考察】磁力バンジジバコイル

少し前に話してたバンジジバコイルの紹介です。

まあ机上論なんですけど

 

f:id:almond_beginer_1500:20170619002536j:image

ジバコイル@バンジ 磁力

控えめ:124-0-4-108-20-252

技構成:放電/ラスカ/チャージビーム/身代わり

 

ダメ計とか(Twitterからのコピペ)

耐久
H-4n+1(身代わりをきのみ込みで6回貼れる)
HB-A84振りまでのナットの種ガンを、身代わりが5発連続最高乱数以外耐え。

一致イカサマを確定耐え。
HD-C182or200テテフのフィールドサイキネ2耐え(きのみ込み3耐え)
身代わりダメ+無振りカグヤの放射^2をきのみ込み高乱数耐え

C-ラスカで無振りミミッキュ確1
175-152レヒレ(C222メガゲンのヘド爆最高乱数切り耐え)を、チャージビーム+放電で確定
放電^2でCSメガゲン確2

3積みラスカで無振りガブリアス確1
S-準速

準速スカーフテテフを、麻痺込みで抜ける

 

ナットレイが鬱陶しかったので磁力ジバコを採用しようと考えたものの、既存の型では役割対象のポケモンがいない場合、腐りやすいことを考えて汎用性をもたせた型を考案。

まず役割対象のナットレイに対しては、身代わり+チャージビームでほぼ確実に起点にでき、またある程度の回数積み、身代わりを残したまま突破することで3タテも狙えるほどの破壊力も兼ね備えている(TOD無くなったのも追い風)。

それ以外の鋼枠としての性能だが、1度だけならカプ・テテフへの後投げが安定し、2度目以降も放電の麻痺を引けば対処可能、剣舞ミミッキュに対しては放電で麻痺を引くor予め身代わりを貼っておくことで対処可能と、最低限の役割を持つことができる。電気枠の性能としても、Sが環境に存在する多くの水枠の上を取ることが可能なラインであるため何もできずに落とされることはほぼないので全く役割を果たせないわけではない。

 

 挑発メガギャラ+磁力ジバコ、竜舞身代わりマンダ+磁力ジバコで多くの受けループに強めに出れる点はgood。特にギャラは、ナットレイを誘いまくる点やスカーフサイキネの一貫を切れる点、挑発を撃てる点から相性が良い。

からきおす杯&突発大会使用

夏休みまでポケモンやらないので公開。

マンダで電気を誘いウルガモスで抜いていくパターンと、ジバコ&ガモスで崩してマンダで抜くパターンの2つを基本戦術に添えて組んだ。

 

ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン

意地:148-52-4-0-68-236

技構成:恩返し/羽休め/身代わり/竜舞

 

エース。無難な強さだが、調整は諸説。

 

ウルガモス@スカーフ 炎の体

控えめ:4-0-0-252-0-252

技構成:炎の舞/オバヒ/さざめき/蜻蛉

 

無理なポケモンの潰し役兼スイーパー。奇襲性能と抜き性能に優れ、先発にステロ要因を強烈に誘い選出読みをし易くする。ステロを撒かれてもある程度強引に動かせるのが強み。

 

ポリゴン2@奇石 アナライズ

図太い:244-0-196-0-68-0

技構成:冷B/イカサマ/毒/再生

 

普通の物理受け。マンダ軸で重くなりがちなゲッコウガに強いのが評価点。

特殊方面もスカーフテテフ程度なら止めれるので無理なところを見てくれる。

 

カプ・レヒレ@水z ミストメイカー

控えめ:236-0-36-212-4-20

技構成:ドロポン/ムンフォ/瞑想/黒い霧

 

いつもの。無難に強い。

 

ランドロス@オボン 威嚇

慎重HDベース(借り物なので詳しく知らない)

技構成:地震/岩封/蜻蛉/ステロ

 

ステロ+マンダでリザ軸に優位を取れると思い採用。電気タイプやウルガモスに対する優秀なストッパーでもある。

 

ジバコイル@バンジ 磁力

控えめ:124-0-4-108-20-252

技構成:放電/ラスカ/チャージビーム/身代わり

 

机上論最強ポケモン。こいつを使いたくてパーティを組んだ。なお、役割対象がおらず選出率は0

かなり気に入っているので、後で単体考察あげときます。

 

 

からきおす杯お疲れ様でした。